Компьютерные игры, как электронный образовательный ресурс. Список использованной литературы. Как же сделать правильный выбор в таком многообразии
В последние годы наблюдается рост числа приверженцев использования игр в обучении . Всегда ли это оправдано? Образовательные игры имеют свои особенности. При выборе этого метода обучения, важно правильно разработать стратегию и методику оценивания желаемых результатов. Одним из самых востребованных инструментов обучения являются компьютерные игры. Многие специалисты работают над изучением их роли и потенциала, а также занимаются разработкой педагогической модели применения игр.
В современном мире игры применяются не только в формальном обучении, но также и в неформальном, торговле, сфере здравоохранения и армии. С 2003 года функционирует Саммит по Серьезным Играм, также неоднократно проводится конференция Игры для Здоровья. Издается много литературы, посвященной практическому применению игр в обучении. Несмотря на наличие довольно богатого обучающего потенциала, применение игр предполагает наличие четкой стратегии, которая будет приносить практическую пользу. В течение многих десятилетий игры используются для развития психологического, физического и социального потенциала человека. В формальном и неформальном обучении широко применялись ролевые игры. Научная работа Futurlabзанималась исследованием роли игр в формальном образовании. Специалистам удалось прийти к такому заключению: «Не каждый ребенок проявляет интерес к играм». В системе современного образования все больше учителей высоко оценивают образовательный потенциал игр и все больше применяют их в процессе обучения.
Игры относятся к активному способу обучения, так как обучающий процесс проходит не только в форме пассивного слушания или чтения. Игры могут подстраиваться под индивидуальные нужды пользователя, открывают возможности для самостоятельных открытий. Игры помогают хорошо и надолго запомнить изученный материал. Игры, которые используются в неформальном обучении, порождают рост мотивации и увлеченности. Игры являются важной частью процесса обучения, но их необходимо применять только в союзе с иными педагогическими методами. Современные игры непрерывно развиваются и совершенствуются. Увеличиваются графические возможности, скорость обработки информации, объемы носителей данных. В скором времени взаимодействие во время игр улучшится, когда начнется использование технологий передачи речи, неврологических и тактильных интерфейсов. Эти возможности получат широкое применение и в сфере обучения. Около десяти лет назад компьютерные игры стали применяться в образовании, а в современном обучении игры являются его неотъемлемой частью.
«Серьезные игры» - обучающие игры, которые были разработаны для использования в образовании. Они имеют свою четкую структуру, цели, а их результаты находят практическое применение в жизни. Именно эти характеристики отличают их от развлекательных игр. Серьезные игры часто применяются для внешкольного обучения и для обучения взрослых, а вот в сфере формального образования они не очень популярны. Почему сложилась такая ситуация? Может игры не отвечают целям формального обучения? Возможно ли их применение на регулярной основе или по расписанию? Может учителям не хватает знаний и навыков для успешного использования игр в обучении? Необходимо проанализировать суть, смысл и отличительные признаки серьезных игр, чтобы ситуация стала более ясной. Используя этот термин, необходимо всегда помнить о педагогической основе серьезных игр и принципов их использования. Алдрич (Aldrich, 2009) называет виртуальные миры, симуляции и серьезные игры точками одного континуума. Эти понятия очень похожи, но они также содержат существенные отличия, о которых необходимо помнить. Образовательные стимуляции – это четко структурированные сценарии, которые содержат тщательно разработанную систему правил, стратегий и заданий. Они созданы с конкретной целью – развить специфические компетенции, которые можно прямо перенести в реальный мир. Игры, в свою очередь, можно отнести к развлекательной активности. Их, в основном, используют для проведения досуга. Игры несут в себе специфическую информацию, они помогают осваивать определенные навыки и развивать потенциал человека.
Игры происходят в синтетическом, виртуальном мире, который подчинен определенным правилам и законам, обладает механизмом обратной связи и инструментами взаимодействия. Виртуальный мир является многопользовательской средой, которая не фокусируется на какой-то определенной цели и подчиняется конкретному сценарию. Алдрич утверждает, что виртуальный мир не решает те задачи, которые требуют использования образовательных симуляций. Образовательная симуляция может существовать в виртуальной сфере, но только при наличии жесткой структуры. Игры не могут быть образовательными симуляциями. Человек, играя в SimCity, вряд ли станет хорошим мером. Игра WorldofWarcraftпомогает многим игрокам развивать впечатляющие лидерские качества, которые помогут в реальной жизни. Но такое, к сожалению, происходит не со всеми игроками.
Игра не может гарантировать обучения. Симуляции не всегда бывают увлекательными. Блестящая графика с потрясающей анимацией может быть совершенно не интересной. Игры для обучения должны создавать компетентные специалисты, которые могут сделать их увлекательными, интересными и информативными. Мартенс (AlkeMartens) со своими коллегами называют «серьезные игры» «тренингом». Они считают, что тренинг основан на игре. Он содержит в равной мере элементы игры, обучения и симуляции. Если игры не содержат обучающих целей, то они являются симуляциями. Без симуляции игра представляет собой смешанную форму обучения и развлечения. Но если пренебрегать игровыми механизмами, то можно получить обучающую симуляцию.
Майк Зида утверждает, что серьезные игры рождаются в результате сочетания педагогики с тремя основными элементами компьютерных игр – сюжета, изображения и программного обеспечения. Он считает, в отличие от Мартенса, что в этой системе педагогика должна быть подчинена сюжету и не может играть главную роль. Институт Серьезных Игр считает, что TriageTrainer, тренировка, в которой устанавливается очередность оказания медицинской помощи, является тренинговой симуляцией, хотя она и предполагает возможность поражения либо победы. Тем не менее, Зида, Мартенс и Алдрич утверждают, что игры и симуляции – это различные понятия.
Термин «серьезные игры» впервые был применен более сорока лет назад для характеристики военных симуляций и игр, которые применялись в образовании. «Они имеют тщательно продуманные и выраженные обучающие цели. Основной целью является не развлечение, хотя это не значит, что игры не должны развлекать» - это утверждение является предметом обсуждений, которые продолжаются и сейчас.
В современном мире «серьезные игры» имеют другие определения. Зида считает, что «серьезная игра – это соревнование человеческого ума с компьютером, которое происходит по определенным правилам. Развлекательный аспект игр используется в целях управления, образования, корпоративного тренинга, государственной политики, здравоохранения, стратегической коммуникации и так далее». Серьезные игры можно также определять как компьютерные игры, которые содержат ряд образовательных целей и имеют высокий приоритет. Некоторые исследователи относят этот термин к видеоиграм, которые создаются, применяются и продаются в особых, не развлекательных, целях. В этот список входят образовательные, политические, здравоохранительные и многие другие игры. Практически любую видеоигру можно рассматривать как серьезную. Это зависит от актуальности использования игры и восприятия игрока. Основной задачей серьезных игр является использование новых игровых технологий в тренинговых или образовательных целях.
Ученые уделяют много времени изучению влияния игр в образовательном, социальном и терапевтическом аспекте. Эксперты до сих пор затрудняются дать единое определение термину «серьезные игры», но они едины в своем мнении, что это игры, которые имеют конкретную цель. С помощью игр осуществляется обучение в рамках интерактивной среды. Проведенная выставка серьезных игр дала свое определение: «изделие будет представлено как серьезная игра только при наличии игровых атрибутов, вызова и заданной цели, а также комплекса позитивных поощрений и негативных воздействий». Несмотря на то, что эксперты имеют разные мнения, в некоторых аспектах они все-таки единодушны: серьезные игры должны иметь явную или неявную обучающую цель, игровые элементы и интерактивную среду. «Веселье» может быть или не быть составляющим элементом серьезных игр, а для развлекательных – оно является той причиной, по которой люди начинают в них играть.
Эксперты также не могут быть единогласны во мнениях о том, насколько обучение должно быть открытым. Должен ли учащийся преследовать цели обучения или достаточно того, что в игре уже заложены цели? Вопрос классификации также вызывает много споров. Какие игры можно считать серьезными? Саймон Эгенфельдт-Нильсен со своими коллегами выделяют 3 категории обучающих компьютерных игр:
1. Игры, которые совмещают развлекательные и образовательные цели.
2. Коммерческие игры, которые можно использовать в сфере обучения.
3. Научно обоснованные игры, которые используются в образовании.
Бен Сойер, один из основателей Конференции Серьезных игр, в сотрудничестве с Питером Смитом, который работает в Университете Центральной Флориды, считают, что называть «серьезными» можно все игры и предлагают термины, которыми они могут обозначаться:
1. Образовательные игры.
2. Виртуальная реальность.
3. Симуляции.
4. Игры социального влияния.
5. Игры с альтернативными целями.
6. Мотивирующие игры.
7. Игры для социальных изменений.
8. Благотворительные игры.
9. Игры с обучающими и развлекательными целями.
10. Обучение с помощью видеоигр.
11. Искусственная среда обучения.
12. Многонаправленное обучение.
13. Игровое обучение.
14. Тренинг.
Некоторые эксперты применяют термин «образовательные игры» для обозначения «компьютерных игр, которые созданы для образовательных или тренинговых целей». Эгенфельдт-Нильсен включает политические и образовательно-развлекательные игры в число серьезных игр.
Пока еще не существует точное определение термина «серьезные игры». Эксперты соглашаются в том, что игры имеют содержание и обучающую модель, а оценка обучения происходит в рамках процесса игры или вне него. Разногласия экспертов приводят тренеров, учителей и государственных чиновников в некое замешательство, когда они пытаются определить, какие именно игры необходимо использовать для результативного процесса обучения. В этом обзоре авторы подразумевают под термином «серьезные игры» компьютерные игры, которые включают игры с образовательно-развлекательными целями и симуляции, которые направлены на осваивание заранее определенных знаний и умений. Симуляции, компьютерные игры и виртуальные миры обязательно чему-то учат, к примеру, правильно выбирать и нажимать на кнопки. В процессе создания серьезных игр должен соблюдаться баланс между обучением и изучением самой игры. Гюнтер отмечает, что если просто использовать игру в образовательной сфере, то она не обязательно будет увлекательной, эффективной или принесет коммерческий успех. Эксперты опасаются, что гейм-дизайнеры могут считать изучение игровых правил, процессов или механизмов достаточным обучающим элементом. Отличный геймплей не означает содержание обучающего материала. Исследования показывают, что существует три поколения образовательных игр. В основе первого поколения были заложены принципы бихевиоризма. Процесс обучения подкреплялся вознаграждением за правильные действия и ответы. Это были образовательно-развлекательные игры. Такие игры основывались на тестах или представляли собой аркады, тренировки моторики и памяти. Когнитивная теория была основой второго поколения игр. Здесь в центре внимания находился игрок, который мог получать информацию из звуков, текста и изображения. Игрок анализировал и оценивал игровые задачи и проблемы с помощью соединения символов в запоминающиеся и осмысленные последовательности. В таких играх проводилось обучение через действие. В процессе игры можно было взаимодействовать с персонажами или другими игроками. В игре реализовывалось эмоционально окрашенное социальное взаимодействие, а также приобретались новые знания и умения. Третье поколение представлено разнородными моделями обучения. Когда появилась необходимость объяснять обучение, конструктивизм превратился в конструкционизм.
Некоторые прибегают к экспериментальной теории обучения, которая включает такие основные понятия, как рефлексию и наблюдение, непосредственное обучение, выведение абстрактных связей и понятий (приобретение опыта, который опирается на теорию), а также метод эксперимента при решении различных задач и принятии важных решений. Подобное обучение, которое основывается на опыте без проблем можно перенести в жизнь. Модель является также ценной для вооруженных сил. С точки зрения социально-культурной теории обучения, игры – это инструменты для получения знаний в процессе анализа, дискуссии и рефлексии. Процесс обучения начинается параллельно с зарождением понимания, после чего знания перепроверяются и подкрепляются обратной связью. В играх третьего поколения сочетаются условия (этикет, правила, образовательные цели, программные ограничения) с непосредственным опытом (импровизацией, чувством игры, обучением и обратной связью). Цель игры является известной или, при желании, может быть выяснена, однако достигать игрок ее может в зависимости от личных предпочтений, различными способами и путями, в процессе совершая ошибки, но, тем не менее, пробуя снова и снова. В успешных играх сочетаются очень важные при обучении факторы, такие как: своевременное предоставление информации и адаптивные структуры условий.
Необходимость оценки эффективности в достижении поставленных целей является очень важным моментом использования в процессе обучения компьютерных игр. Не так легко найти ответ на вопрос: «Каким образом можно собирать информацию о продвижении обучения игрока в игре или симуляции?» Оценка того или иного игрока напрямую зависит от общего оценивания эффективности, которое проводилось в фокус-группах. Считается, что преподавателю необходимо понимать, достигли ли его студенты определенного продвижения в освоении процедур или фактов. Кроме того, ему нужно быть уверенным, что полученные в игре умения и знания переносимы в реальность. А в свою очередь ученики должны понимать, каким образом они этого могут достигнуть. Некоторые из игр обладают явными механизмами оценки результатов: время, которое было потрачено на выполнение задачи, число верных ответов и другое. Оценка в симуляциях производится при помощи сравнивания результатов, а также ответов учащихся с заданным эталоном. Чем более абстрактным будет обучающее содержание игр, тем сложнее будут эти процедуры. Педагогические решения, во многом, зависят от контекста и содержания. Дэвидом Шэфтером и Джеймсом Ги была высказана идея о том, что сами по себе компьютерные игры уже являются инструментами оценивания. Потому игры и являются хорошим методом обучения – считают они.
При помощи игры создается, так званое, «умение 21 века», а именно - способность мыслить критически и системно, создавать интересные идеи, взаимодействовать и сотрудничать. Измерение развития этих умений представляет собой комплексную задачу, в отношении которой применение тестов – недопустимо. Потому процесс оценивания необходимо переосмыслить, перейдя от установления фактов к оцениванию процессов. Основой подобной оценки может быть отношение к игроку остальных. По мнению Джеймса Ги, успех в подобных играх способен значительно повысить групповой статус игрока. Возвращение к оценке при помощи явного тестирования несопоставимо с современным гейм-дизайном. Большинство развлекательных игр способны автоматически адаптироваться к способностям игрока, занимаясь сбором информации о том, к какому выбору он склоняется, выдавая необходимую информацию и обратную связь. Показателями успеха игрока в развлекательных играх зачастую бывают таблицы лидеров, прохождение уровня, победа или поражении в сценарии и др.
Однако в формальном обучении сводные таблицы практически не используются, в нем за отличную игру игрока могут наградить, к примеру, звездочкой. Составление сравнительных таблиц, зачастую, является желанием самых игроков. В целом, в образовательных играх, сложность оценивания - это общепризнанный факт. Для некоторых игр системы оценивания могут разрабатываться под заказ. Например, программное построение диаграмм оценивания и сравнения результатов, выступающих в роли обратной связи. Однако подобный метод можно применять только к определенному ряду заданий. Разработчикам игр необходимо создать механизмы, отвечающие нуждам научного образовательного сообщества. Но на данный момент преподаватели сами занимаются оцениванием успешности игрового опыта своих учеников.
Основой для многих игр служит тематика войны и сражений. Даже вооруженные силы признали обучающий потенциал подобных игр еще тридцать лет назад. Прототип симулятора полетов создали для армии США в 1981 году. А с появлением в 1996 году вариации игры Doom – польза игр была оценена еще выше. Основной задачей в ней было изучение амуниции, определенной последовательности атаки, тактики эффективной связи, а также получение опыта отдавать и исполнять приказы, работая в команде. Всему этому можно было обучиться, не выходя за пределы игры, и, не создавая опасности для неопытных новичков. Потому многие военные симуляторы обладает такой большой популярностью. К примеру, армия Британии имеет лицензию на использование Virtual BattleSpace 2, которая представляет собой полностью интерактивную, трехмерную систему тренинга с возможностью ее модификации и адаптации. Игра имитирует реальные ландшафты, а также различное вооружение для экспериментов и военных тренировок.
С точки зрения Правительства Соединенного Королевства, использование искусственных сред и военных симуляций обладает целым рядом преимуществ, среди которых возможность проводить обучение в необходимое для этого время, достаточно низкие затраты, возможность планирования и проигрывания военных операций, не привлекая человеческие и технические ресурсы, повтора, и записи сценариев. Те игры, которые создавались для армейских нужд, сейчас активно используются обычными игроками. Также было создано большое количество игр для потребностей здравоохранения. Конференция The Games for Health проводится уже на протяжении 6 лет. В 2010 году на ней представили множество игр, которые преследуют обучающие цели в области здравоохранения. В них содержится различная информация – начиная с обучения оказанию первой медицинской помощи и заканчивая отработкой профессиональных врачебных умений. Все чаще создаются игры, которые работают на мобильных платформах, в них применены очень разнообразные интерфейсы. Игры, которые предназначены для медицинских работников, зачастую, являются симуляторами и используются, в основном, для тренировок.
Начинающие врачи при помощи игр имеют возможность отрабатывать на компьютеризированных манекенах самые различные медицинские сценарии. Процесс обучения происходит благодаря получению опыта, а также анализу сессий. Он был высоко оценен самими врачами, у которых все чаще возникает желание в использовании такого процесса обучения. Также, к числу его плюсов можно отнести низкие затраты и то, что он дает возможность избежать опасных врачебных ошибок, и на стадии обучения, и в последующей практике. Кроме того, компьютерные игры широко используются и в сфере торговли. При помощи них возможна тренировка найма на работу новых сотрудников, улучшение коммуникаций между работниками и менеджерами, а также тренинг персонала. Компанией IBM было проведено исследование, которое имело основной целью выявление взаимосвязи между лидерством в сетевых многопользовательских играх (MMORPG), а также лидерством в реальности. Как оказалось, «стратегические и организационные вызовы, встающие перед командными лидерами в играх, являются очень знакомыми: оценивание и подбор персонала, мотивация, поощрение, выявление и развитие талантливых сотрудников, создание благоприятной атмосферы в команде; анализ потоков переменчивой и часто неполной информации, требующей быстрых и правильных решений с разнообразными и долгосрочными последствиями.
Однако в играх эти управленческие задачи выражаются еще более сильно, ведь в них играют их добровольцы в условиях искусственной среды» (Reeves et al. 2008). Кроме того, было обнаружено, что успех лидеров больше зависит от структуры игры, чем от личных качеств человека. Компания IBM использует свои игры не только для собственных внутренних тренингов, но также и для продажи. Тяжело сказать, развлекательными или серьезными являются эти игры, ясно одно – они имеют широкую популярность и используются многими университетами и школами в процессе обучения бизнес-администрированию. По мнению Ричарда Берга, в бизнесе необходимо использовать сочетание игр и симуляций с фасилитаций и коучингом. При использовании игры в обучении удается достигнуть значительной экономии расходов – на оборудование, аренду помещений, плату специалистам по обучению и тренингу, да и составление расписания является не такой сложной задачей для подобного процесса. В современных реалистичных играх могут имитироваться различные практики, конкретные условия, процессы, среды. Они пользуются огромной популярностью и дают возможность отрабатывать бизнес-сценарии. Зачастую игры используются в неформальном обучении, ведь в них охотно играет молодежь, получая новые знания. По заказу общественных организаций было создано множество различных обучающих игровых программ. К примеру, в США они обучают детей основам физической культуры и здорового питания.
Использующиеся в социальной сфере игры, как правило, не имеют механизма явного оценивания, поскольку оценка их эффективности осуществляется исходя из популярности. Not in education, employment or training - аббр. NEETs - представляет собой термин, при помощи которого обозначаются категории не занятой в учебной и трудовой деятельности молодежи. Их количество в Великобритании составляет 10%. Обычные пути социализации, трудоустройства и получения образования для такой молодежи крайне затруднены. На протяжении последних лет, с целью уменьшения количества этих молодых людей проводятся образовательные реформы. Специалисты, которые работают над этим вопросом, отмечают, что электронные средства обучения являются мощным инструментом, при помощи которого можно эффективно вовлечь молодежь в социализацию и обучение. В процессе обучения этой категории людей, используются компьютерные игры на различных платформах. Поскольку развлекательные игры пользуются у них большой популярность, значит, в подобном процессе их наиболее эффективно можно вовлечь в обучение. Серьезные игры помогут таким людям узнать о существующих специальностях, а также овладеть необходимыми навыками, такими как: навыки общения, сотрудничества, решения широкого спектра задач и др. Что касается формального образования, то в нем игры используются крайне редко. Причина тому - определенные затраты на техподдержку, оборудование, лицензии, а также отсутствие целостного понимания о применении их в учебном процессе и проведения корректной оценки. Но не для всех игры являются эффективным инструментом обучения.
Такие составляющие обычного игрового обучения, как повторения, ошибки, исследование не схожи с обычным обучением, а потому чреваты неприятием со стороны учеников. Так же возможен и другой – они не захотят играть только потому, что это и есть процесс обучения. Да и система образования обычно имеет экзаменационные процедуры и критерии, чего нет в играх. Было отмечено, что те игры, которые имеют привязку к расписанию и обладающие привычными стандартами и процедурами обучения являются более популярными, чем остальные. Ожидания учителей, что игры значительно упростят им работу - не оправдываются, ведь в итоге они получают еще большую загруженность. Те игры, которые специально используются в формальном обучении, очень часто становятся одним из любимых занятий взрослых или же используются в неформальном обучении, а не по прямому предназначению. Другими словами, хотя игры и имеют большой обучающий потенциал, однако ситуация с их применением в формальном обучении оставляет желать лучшего. Было разработано несколько моделей, которые описывают ее. За версией Games for Learning Institute (GFLI) имеются такие три основных критерия, как: соответствие обучающим целям, удобство и техническая применимость, а также полная интеграция обучающих и игровых целей. Согласно модели Relevance, Transfer, Adaption, Immersion, Naturalisation (RETAIN) выделяются 6 аспектов: Согласованность – необходимость подачи академического содержания в соответствии и в связи со стилем игрока, игровым сюжетом, и пр. Релевантность представляет ответственность материалов, основа которых - имеющиеся знания и умения - потребностям учеников. Переносимость – опора на опыт, имеющийся у игрока в других сферах, а также применимость в реальной жизни полученных знаний. Адаптация – изменение поведения вследствие переноса. Погружение – интеллектуальная вовлеченность в процесс игры. Осуществление – естественность полученных в игре навыков и спонтанное применение их в жизни. Предложенная в 2004 году 4-мерная модель (Sara de Freitas, Martin Oliver) включает в себя структуру элементов, которые между собой взаимосвязаны. Данная модель описывает процесс правильного выбора программной реализации и содержания в соответствии с обучающим контекстом.
4 аспекта данной модели это: Особенности учащихся – как индивидуальные, так и групповые, стиль их обучения, а также полученные знания определяют выбор методов обучения соответственно с теми или иными потребностями. Контекст – то, где происходит обучение, от глобальных экономических и политических факторов до квалификации преподавателя и стоимости лицензии. Педагогические принципы – модели обучения, которые необходимы для составления планов обучения. Способ представления – уровень погружения, интерактивности, частота и рефлексия процесса игры. Кроме того, не менее важным вопросом является соотношение игровых, педагогических, а также реалистичных компонентов в серьезных играх. Хартвельд (Harteveld) утверждает, что атрибутами серьезной игры являются: педагогика, низкая насыщенность ресурсов, пошаговость, гармоничность, опыт, неопределенность, исследование, игровые элементы, атрибуты, интерактивность, поток, вовлеченность, цели обучения, клиенты, целевые группы, организация, реальность и вызов. Такая наука, как педагогика провозглашает необходимость рефлексии, а ведь игра, в идеале, к ней и побуждает. Наиболее высокие результаты приносит обучение в действии, а это значит, что обучающиеся должны не просто читать текст, а переживать процесс обучения. Низкий уровень насыщенности ресурсов провозглашает получение учениками ровно такого количества информации, которое ему необходимо для самостоятельного умозаключения. И наконец, процесс обучения должен быть пошаговым и последовательным.
Относительно структуры игры, то ее мир должен быть цельным, согласованным и гармоничным. В ней должен присутствовать элемент случайности и неопределенности, что делает ее еще более увлекательной и захватывающей. Игра должна быть интерактивным процессом, а ее решения - иметь последствия. Действия в игре обязаны удерживать внимание играющего и иметь обратную связь. Сам процесс игры должен быть непрерывным и связным, все задачи - принципиально выполнимыми. А относительно элементов реальности – они зависят от контекста. Суть заключается в настолько точном определении целей обучения, чтобы они были понятны играющему. Игровой вызов подразумевает, что без абсолютного изучения всех заданий процесс игры остановится. Игрок, скорее всего, заинтересован в этом, а игра правдиво отражает его условия жизни. Напоследок, необходимо отметить, что все серьезные игры имеют большой обучающий потенциал. Они могут быть широко использованы в рамках обучения. Однако, эффективность их использования напрямую зависит, как от игроков, так и от преподавателей. На сегодняшний день есть все основания предполагать, что в будущем будет существовать эффективная методология применения игр в процессе обучения. Да и будут разрабатываться они в соответствии с новыми предъявляемыми образовательным сообществом требованиями.
- Обучение, Развитие, Управление талантами
Заметила странную тенденцию за последние полгода: вместо того, чтобы внедрять передовые методики и приемы обучения в учебных заведениях у нас вовсю идет откровенная охота на ведьм на все, что связано с технологиями, гаджетами и компьютерными играми.
А может попробовать приручить дракона и извлечь пользу из практического опыта использования компьютерных игр в учебном процессе средней школы зарубежом?
Ниже, специально для интересующихся внедрением игр в образование (а хотелось бы, чтобы не только родители и разработчики, но и учителя и директора ознакомились) перевод и адаптация части исследования Games for a digital Age с классификацией по типам обучающих игр, проведенного The Joan Ganz Cooney Center еще в 2013 году в США.
Итак, классификация по типам обучающих игр:
- “Обучаем и отрабатываем”
- Пазл игры
- Средства интерактивного обучения
- Ролевые игры
- Стратегии
- Песочницы
- Экшн/Приключения
- Симуляторы
1-й тип – “Обучаем и отрабатываем”
Короткие игры, направленные на приобретение фактических знаний или развитие навыков путем повторения каких-либо действий. В центре внимания небольшие задания, такие как запоминание определений слов, математических фактов, или развитие навыка набора текста вслепую. Иногда игровая механика интегрирована в учебный контент, а иногда она реализуется в конце группы упражнений в виде геймификации (предоставление студенту небольшого вознаграждения или возможности сыграть в быструю игру после достижения определенного результата в учебном разделе программы). В некоторых играх “обучаем и отрабатываем” инструкции внедрены сразу в дополнение к разделу с вопросами или практическими упражнениями, они способны предоставить ответную реакцию на правильные и неправильные ответы, дифференцировать обучение в соответствии с ответами студентов, предоставлять данные для преподавателей и администраторов, и могут быть использованы в сочетании с занятиями в классе под руководством преподавателя.
Одна из самых успешных программ на отработку материала с конца 1980-х, MathBlaster, по-прежнему доступна на сайте Knowledge Adventure
создатель интернет-игр, включающих оценивание и отработку навыков по всем основным предметам согласно государственному стандарту США. Студенты проходят предварительное тестирование, после чего им даются упражнения, соответствующие их потребностям и уровню. После успешного выполнения разделов урока, студентам в качестве вознаграждения предлагается перечень коротких мотивационных игр. Далее программа предоставляет преподавателям данные оценивания.
2-й тип – Пазл игры
Пазл игры акцентируют внимание на навыках решения проблем. Простейший пример – Tetris.
Новая разновидность усложненных пазл игр представляет собой последовательность связанных между собой головоломок, которые содержат вариации на одну и ту же тему, где требуется распознать модель, понять логику или какой-либо процесс. Как правило, игроки должны разгадать подсказки, чтобы выиграть, что позволяет им впоследствии перейти на уровень выше.
это обучающая пазл игра игра, основанная на процессе сворачивания белка. Основная цель этой игры, разработанной исследовательской группой Центре изучения игр Вашингтонского университета (the University of Washington’s Center for Game Science) связана с различными вариантами сворачиваемости структуры отдельных белков при использованием различных средств, предоставляемых в рамках игры. Исследователи анализируют самые результативные решения, чтобы определить, есть ли родные, структурные конфигурации, которые могут быть применены в соответствующих белках в “реальном” мире. Ученые могут тогда использовать такие решения для решения реальных проблем путем искоренения определенных болезней и создания биологических инноваций. Обучающимся, использующим данную игру, даются баллы, и они могут вступать в группы и обмениваться решениями. Примечательно, что команда игроков использовала Foldit, чтобы разгадать структуру ретровируса от вируса, подобного СПИДу, которая ранее ставила в тупик ученых.
3-й тип – Средства интерактивного обучения
Средства или объекты интерактивного обучения это небольшие разделы онлайн-обучения, которые могут быть легко интегрированы в более крупные программы. Эти элементы могут иметь свойства игры или могут быть связаны с играми или вознаграждениями. В рамках среднего образования учебными объектами могут быть короткие анимации, видео, интерактивные викторины, или другие инструменты.
Анимационный образовательный сайт для детей BrainPOP ,
который часто называют игрой, на самом деле представляет собой более чем 1 000 анимационных уроков с интерактивными элементами, такими как викторины в приложении. Его короткие анимации и интерактивные средства охватывают естествознание, обществознание, английский язык, математику, искусство, музыку, здравоохранение и технологии, и приведены в соответствие с государственными учебными программами. Подобно играм на отработку материала, упомянутым выше, эти короткие анимации легко вписываются в расписание школьного дня. Учителя понимают, что это такое, как этим пользоваться в определенные моменты школьного дня, и как это использовать для достижения конкретных целей обучения, таких, как запоминание математических фактов или сведений о Джордже Вашингтоне.Для младших детей существует BrainPOP Jr ., с короткими анимированными играми.
4-й тип – Ролевые игры
Ролевые игры отображают некую последовательность событий в игровом мире, которая придает игре повествовательный элемент. У игроков есть широкий спектр вариантов для взаимодействия с игровым миром посредством своих персонажей, они также могут избирать несколько путей или идти обратно по собственным следам, и снова посещать эпохи и места, которые они ранее уже изучили (Хитченс и Драхен, 2009 г.).Ролевые игры особенно полезны для таких предметов, как обществознание, например, где студенты могут быть погружены в определенный исторический период времени и справляться с теми вызовами, которые бросал тот или иной изучаемый период для того, чтобы более полно осмыслить такие понятия, как рабство или гражданское право.
Многопользовательские виртуальные среды (Multi-User Virtual Environments – MUVEs) являются формой ролевых игр и игр-тренажеров, которые позволяют участникам получить доступ к виртуальным мирам, взаимодействовать с онлайн-артефактами, представлять себя в интернете через аватар, общаться с другими участниками, принимая участие в событиях, которые моделируют реальный мир (Деде, Нельсон, Кетельхут, Кларк и Боуман, 2004 г.).Первые ролевые игры, такие как Oregon Trail были чрезвычайно популярны в школах. В этом тренажере студенты исполняли роли, которые требовали успешной навигации в затруднительных условиях, с которыми пионеры сталкивались в экспансии на Запад.
обучающая игра, основанная бывшей судьей Верховного суда Сандрой Дэй О’Коннор. Она разработана, чтобы обучать студентов гражданскому праву и вдохновлять их принимать активное участие в демократии США. iCivics включает ролевые игры, которые позволяют смоделировать опыт “президента на один день” или защиты дела в Верховном суде. Эта игра соответствует государственным стандартам и включает материалы для преподавателей, планы уроков и презентации PowerPoint. Её модульный формат является особенно привлекательным для преподавателей, что позволяет им выбрать конкретные фрагменты содержания и связать это содержание с государственными стандартами. iCivics – это бесплатный ресурс для школ.
финансируемый Национальным научным фондом (NSF), Университетом Райса, телеканалом CBS и Американской академией судебных наук, – это серия ролевых игр по мотивам телесериала «CSI: Место преступления», предназначенная для обучения студентов процессу судмедэкспертизы, а также решения других проблем в этой области.
новая игра компании Second Avenue Software, задача которого вдохновлять девочек изучать инженерию, технологии, естественные науки, математику и строить карьеру – проект также в соответствии со стандартами возникающими в области естественных наук.
5-й тип – Стратегии
Игры-стратегии – это многопользовательские игры, предполагающие управление ресурсами, планирование и стратегическое развертывание (Фрейзер и др., 2008 г.). Наиболее успешными игры-стратегии являются в области обществознания и истории.
невероятно популярная потребительская игра-стратегия (более девяти миллионов единиц, проданных по всему миру), разработанная компанией Firaxis. Игроки стремятся стать «властелинами мира» путем создания и развития цивилизации от доисторических времен до космической эры и принимают стратегические решения в области дипломатии, расширения территорий, экономического развития, технологий, управления и военных завоеваний.
это многопользовательская игра-стратегия, разработанная компанией Muzzy Lane Software, действие которой разворачивается в годы перед и включая Вторую мировую войну. Игроки берут под свой контроль торговлю и дипломатию, промышленность и развитие технологий, транспортную инфраструктуру и военное перемещение и расположение на национальном уровне. Продукт изначально предназначался для школ, но прижился в потребительском пространстве. Действие продолжения игры Making History: The Great War разворачивается в годы перед и включая Первую мировую войну.
6-й тип: Песочницы
Песочницы – это скорее открытые разведывательные среды, а не линейные игры, направленные на достижение какой-либо цели. Эти игры имеют тенденцию быть в высшей степени сконцентрированными на обучении, призванные способствовать развитию навыков и способностей 21 века, в том числе навыков решения проблем, совместной работы и креативности, часто позволяют игрокам экспериментировать с механикой игры. Некоторые игры-песочницы также позволяют поместить различный контент в контейнеры-песочницы, – универсальность, которая часто импонирует преподавателям.
это язык программирования, который позволяет легко создавать интерактивные истории, анимации, игры, музыку и искусство, разработанный в Lifelong Kindergarten Group компании MIT Media Lab. Наиболее важным элементом является онлайн-сообщество Scratch, где студенты делятся своими проектами, скачивают работы других студентов, изучают их, вносят изменения и загружают новые версии.
является потребительской игрой, в которой игроки помещают блоки, чтобы построить все, что они могут представить, чтобы пережить встречу с монстрами, которые выходят ночью. Этот популярный продукт c продажей более 7 миллионов единиц имеет обучающую адаптацию . Адаптация далее предлагает пользовательские версии, предназначенные для преподавателей и студентов, выездных мастер-классов и повышения квалификации в рабочее время, и строительные инструменты, которые облегчают встраивание содержания учебной программы.Учебный видео пример, как ее использовать в классе, доступен
7-й тип: Экшн/Приключения
Экшн/приключенческие игры, как правило, подразумевают путешествие игрока в неизвестное пространство или среду часто в роли путешественника или воина.
разрабатывает моделирование с использованием автоматизированного проектирования, чтобы предоставить упрощенную версию реалистичного процесса разработки, такого например как строительство моста. Студенты могут анализировать, тестировать и оценивать то, что они создали, с помощью виртуальной игры, которая включает, например, драг рейсинг или монстр-трак ралли. Как и многое обучающее моделирование, система Whitebox Learning была создана в качестве дополнения к практическим действиям; учащиеся знакомятся с конструкциями в моделируемой среде, а затем продолжают построение моделей реального мира на основе этих исследований.
–
исследовательский проект в рамках учебной программы Гарвардской высшей школы образования (Harvard’s Graduate School of Education), который использует погружающее моделирование, чтобы показать учащимся средней школы причинно-следственные структуры в экосистемах. Студенты занимаются исследованием и работают в командах, но их цель – изучить науку, исследуя и решая проблемы в рамках реалистичного моделирования. В учебном процессе используются мозаичная педагогика, в которой каждый студент играет разную роль (например, специалист по качеству воды, натуралист, специалист в области микроскопии, следователь).
… Games for a digital Age, The Joan Ganz Cooney Center (2013)
Посмотрите на изобилие форматов и вариантов, нам определенно есть что заимствовать и внедрять!
Ирина Шелист
Проект «Компьютерные игры-польза для развития»
ПРОЕКТ «»
Вид проекта : групповой, дидактически – игровой
Продолжительность проекта : 1 месяц
Участники проекта : дети старше-подготовительной группы, родители дошкольников, воспитатель.
Обоснование актуальности
В связи с введением ФГОС стал актуальным вопрос организации развивающей
предметно-пространственной среды. В соответствии с требованиями ФГОС предметно-пространственная среда организуется так, чтобы каждый ребенок имел возможность свободно заниматься любимым делом. Насыщенная развивающая предметно-пространственная среда становится основой для организации содержательной жизни и разностороннего развития каждого ребенка , средством формирования личности ребенка и источником его знаний и социального опыта.
Компьютеризация проникла практически во все сферы жизни и деятельности
современного человека. Причина тому –повышение роли информации, превращение ее в одну из важнейших движущих сил всей производственной и общественной жизни. Стремительный скачок в развитии компьютерных технологий и прочих технических устройств
сделал эти средства актуальными. Поэтому внедрение информационно-
образовательных технологий (ИОТ) в образование –логичный и необходимый шаг в развитии современного информационного пространства в целом.
Компьютер как универсальное информационное устройство является эффекти-
вным средством для решения задачи развивающего обучения дошкольников, формирования таких интегративных качеств, как любознательность, активность, самостоятельность. Информационные технологии, как отмечается в «Концепции долгосрочного социально-экономического развития РФ на период до 2020 года», призваны в настоящий момент стать не дополнительным «довеском» в обучении и воспитании, а неотъемлемой частью целостного образовательного процесса, значительно повышающей его качество
Реализация проекта , обобщение и распространение опыта могут стать
основой для выработки образовательной программы и внедрения информационных технологий в образовательное пространство дошкольного образовательного учреждения. С развитием информационных технологий, доступности большинства людей к компьютерной технике возникает потребность и формируется социальный заказ от родителей на раннее обучение ребенка работе на персональном компьютере . Но проблема заключается в том, что при наличии и многообразии обучающих программ для детей нет системного подхода к обучению ребенка дошкольного возраста работе на персональном компьютере . Предлагаемый проект предполагает развитие , воспитание и обучение ребенка в компьютерной среде , в условиях, когда компьютер является предметом изучения, инструментом деятельности, средством самореализации.
Инновационный проект «Компьютерные игры – польза для развития » предполагает использование компьютера как самого совершенного информационного средства. Эволюция компьютеров и программного обеспечения привела к достаточной простоте их освоения для самых неподготовленных пользователей, в том числе дошкольников.
Цель :
Влияние компьютерных игр на развитие детей дошкольного возраста. Исследовать возможности компьютерных дидактических игр для расширения интеллектуальных возможностей ребенка, в частности для развития произвольного внимания.
Задачи :
1. Изучить опыт использования компьютерных игр в развитии дошкольников
2. Подобрать компьютерные упражнения и задания на развитие познавательной активности старших дошкольников
3. Обеспечить достижения дошкольниками высокого уровня общего интеллектуального развития , необходимого для успешной учебы в школе и для всей последующей жизни.
4. Формировать навыки практической работы с современным программным обеспечением.
5. Развивать простейших технических умений.
6. Пропагандировать использование развивающих компьютерных игр в домашних условиях родителями в соответствии с возрастными и психическими особенностями детей.
Проблема :
На сегодняшний день, одной из проблем обучения компьютерной грамотности , является ограниченный доступ к электронно-вычислительной технике, особенно для детей дошкольного возраста. Сейчас у многих семей дома есть компьютер , но обучение ребенка работе на компьютере часто ограничивается играми, которые не всегда соответствуют их возрасту. Отсутствие времени и необходимых знаний у взрослых приводит к тому, что дети дошкольного возраста воспринимают компьютер как дорогую , очень интересную и часто недоступную игрушку. Помочь решить эту проблему детей и взрослых помогает проект «Компьютерные игры – польза для развития » .
Компьютерное образование – развитие высших психических функций, формирование качеств личности – образованности, самостоятельности, критичности, ответственности, рефлективности. Более четко представляются и виды деятельности в компьютерной среде : ребенок обучается, развивается , общается. Компьютер в современных условиях не просто электронная вычислительная машина; это источник информации, инструмент ее преобразования и универсальная система связи, обеспечивающая взаимодействие всех субъектов дидактической системы.
Введение компьютерных игр в систему дидактических средств детского сада станет мощным фактором обогащения интеллектуальной основы, развития произвольного внимания ребенка.
Благодаря мультимедийному способу подачи информации предполагаются следующие результаты :
1. Повыситься уровень познавательных процессов детей дошкольного возраста :
– логического мышления;
– объема памяти;
– внимания;
– творческих способностей;
– воображения;
2. Разовьются технические навыки и умения работы на компьютере :
– умения ориентироваться на экране монитора;
– умения пользоваться клавиатурой, управлять курсором с помощью клавиш «вверх» , «вниз» , «вправо» , «влево» , ENTER, пробел;
– умения управлять манипулятором «Мышь» различать правую и левую кнопку мыши, выполнять двойной щелчок, передвигать элементы с помощью удерживания их курсором;
– выполнения техники безопасности работы на компьютере .
Предварительная работа :
1. Организовать общее собрание всех участников проекта для ознакомления с данной проблемой.
2. Подобрать дидактический игровой компьютерный материал для выполнения задач проекта .
Этапы реализации проекта
I. Организационно – подготовительный этап (декабрь)
Задачи этапа :
Изучить литературу по теме проекта ;
Подобрать компьютерные игры в соответствии с тематическим планированием занятий по познавательному развитию ;
Подобрать диагностический инструментарий в соответствии с развивающими компонентами познавательного развития ;
Создать справочник библиографической литературы по теме проекта .
II. Основной этап (декабрь) .
Задачи этапа :
1. Работа с детьми
Овладение игровой компьютерной деятельностью .
- Развитие у детей инициативы , сообразительности, самостоятельности в нахождении способов решения познавательно- дидактических задач в образовательной деятельности. - Вовлечь воспитанников в воспитательно-образовательный процесс, способствуя наиболее широкому раскрытию их способностей, активизирует умственную деятельность. - Диагностика показателей результативности реализации программы
2. Работа с родителями
Использование компьютерных технологий в осуществлении взаимодействия с семьями по вопросам дидактического и познавательного развития детей следующим образом :
Изучить представления родителей об использовании компьютерных игр ориентированных на познавательное развитие ребёнка ;
Привлечение родителей к дополнительной (закрепительной) работе с детьми дома изученного материала в группе;
Использование средств компьютерных технологий для психолого-педагогического просвещения родителей;
Познакомить родителей с Интернет-ресурсами для детей. 3. Работа педагога - Экспериментально проверить эффективность применения компьютерных игр в познавательном развитии старших дошкольников. - Подобрать диагностический инструментарий для мониторинга качества осуществления образовательной деятельности, оценки эффективности проекта - Проведение открытого мероприятия для педагогов ДОУ по использованию компьютерных технологий в старшей и подготовительной группах; - Самообразование. В этом этапе проекта используются эмпирические методы анализ имеющегося опыта по теме, теоретическое моделирование, использование ИКТ в организации инновационной методической и просветительской работы;
III. Заключительный этап (декабрь)
Задачи этапа :
Провести итоговое диагностическое обследование по выявлению актуального уровня познавательного развития ;
Провести сравнительный анализ диагностического обследования на предмет эффективности использования компьютерных игр в познавательном развитии старших дошкольников;
Сделать вывод по теме проекта ;
Ознакомить с результатами работы педагогический коллектив ДОУ и родителей.
Прогнозируемые результаты от реализации проекта
«Компьютерные игры-польза для развития »
Устойчивое внимание детей в процессе деятельности за компьютером интерес к нему .
Сформированные настойчивость и терпение у детей подготовительной группы.
Повышение уровня познавательного развития у старших дошкольников.
Способность ребенка находить решения методом проб. -Разработка методики использования компьютерных игр в познавательном развитии детей старшего дошкольного возраста.
Повышение эффективности процесса обучения.
Активизация познавательной деятельности детей.
Активизация педагогического сознания родителей, педагогов, для создания единой информационной среды по интегрированию в познавательное развитие компьютерных игр .
Возрастет :
Исследовательский мотив (желание найти ответ на вопросы) ;
Мотив успешного решения познавательных задач;
Возможность практического использования компьютера детьми .
Реализация проекта
Форма проведения мероприятий : индивидуальные, групповые. Используемые методы : -практические занятия; -наблюдение; -беседы; -работа с дидактическим материалом (различные карточки с цифрами, картинками и буквами, различные предметы для классификации и т. д.); -активные групповые методы обучения : игры , дискуссии, занятие-соревнование.
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
"Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники"
Кафедра философии
Тема реферата:
"Использование компьютерных игр в образовательном процессе"
Выполнил: Мукамолов Андрей Андреевич
студент кафедры инженерной психологии и эргономики
группа № 510101
План
- Введение
- Использование компьютерной игры Minecraft в общеобразовательных учреждениях мира
- Заключение
- Список литературы
Введение
Компьютерные технологии активно используются в образовательном процессе по всему миру. Однако до сих пор продолжаются споры между педагогами о пользе и вреде компьютерных игр, что ограничивает их применение в образовательном процессе. Среди наиболее серьёзных недостатков компьютерных игр выделяют урон здоровью учащегося (искривление позвоночника, ухудшение зрения) и деформацию навыков социализации. Но, тем не менее, мировая индустрия компьютерных и мобильных игр активно работает над устранением всех недостатков и расширением экспансии образовательного рынка.
Согласно определению, игра - это вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит как в её результате, так и в самом процессе. В свою очередь, компьютерная игра - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Объект исследования: образовательный процесс в разных странах
Цель исследования: изучить факты использования компьютерных игр в повседневном образовательном процессе в учреждениях дошкольного и среднего образования и рассмотреть перспективы внедрения компьютерных игр в высшее образование.
Специализированные обучающие и развивающие компьютерные игры в учреждениях дошкольного образования
В работе с дошкольниками педагоги используют в основном развивающие, реже обучающие и диагностические игры. Среди развивающих игр можно выделить игры на развитие математических представлений: "Баба Яга учится считать", "Остров Арифметики", "Лунтик. Математика для малышей"; игры на развитие фонематического слуха и обучения чтению "Баба Яга учится читать", "Букварь"; игры для музыкального развития, например, "Щелкунчик. Играем с музыкой Чайковского". Следующая группа игр, направленных на развитие основных психических процессов: "Звериный альбом", "Снежная королева", "Русалочка", "Спасём планету от мусора", "От планеты до кометы", "Маленький искатель". Третья группа - это прикладные средства, созданные с целью повысить уровень художественно-творческого развития детей: "Мышка Мия. Юный дизайнер", "Учимся рисовать", "Волшебные превращения". В качестве обучающих игр можно привести пример игр "Форма. Секреты живописи для маленьких художников", "Мир информатики".
Выбор компьютерных игр имеет важное значение для использования информационно-компьютерных технологий в воспитательно-образовательном процессе. В настоящее время выбор компьютерных игр для дошкольников достаточно широк. Но, к сожалению, большинство из этих игр не рассчитаны на реализацию программных задач, поэтому могут использоваться лишь частично, преимущественно с целью развития психических процессов: внимания, памяти, мышления.
Основные фирмы-производители развивающих и обучающих компьютерных игр - компания "Новый диск", "Медиа Хауз", а также "Alisa Studio" и фирма "1С".
Использование компьютерной игры Minecraft в общеобразовательных учреждениях мира
В последнее время среди школьных учителей всего мира становится популярным внедрять в образовательный процесс специальные версии игры Minecraft, разрабатываемой компанией Microsoft для всех платформ.
Minecraft можно отнести к жанру "песочницы": такие игры дают пользователю большую свободу действий и не требуют обязательного выполнения определенных задач. Мир Minecraft состоит из кубиков разного типа - песка, камня, древесины, земли, железа и т.д. Из них можно сконструировать необычные здания и механизмы, что, кстати, и прославило игру. Определённой цели в игре нет, зато есть широкий набор инструментов, позволяющий проявлять фантазию: возводить древние города, разводить кактусы и даже программировать Minecraft внутри Minecraft. Игра стоит 20 евро, купить ее можно на официальном сайте.
MinecraftEdu - это специальная версия Minecraft для учителей, а также сетевое сообщество преподавателей. Платформу придумали Джоэль Левин, учитель информатики из Нью-Йорка, и финский преподаватель-программист Сантери Койвисто. От обычного Minecraft версия Edu отличается наличием особого (с 50% скидкой) аккаунта для преподавателей, позволяющего контролировать происходящее в игре: например, получать неограниченные ресурсы или защищать построенные здания от разрушения. Сейчас в сообществе MinecraftEdu состоят преподаватели 400 школ, в основном из США, Финляндии и Швеции. С их подачи Minecraft используется в изучении истории и географии (создаются модели городов прошлого), физики (теория вероятности, электропроводность), химии (проводятся эксперименты с химическими элементами) и биологии (моделируется строение тела человека). Благодаря своей гибкости, Minecraft легко подстраивается под разные дисциплины.
компьютерная игра образовательный процесс
Для 13-летних учеников школы Виктора Ридберга (Стокгольм) Minecraft стал обязательной учебной дисциплиной. Годовой курс использует игру как способ рассказать детям о самых разных темах. Ученики тренируют креативное мышление, строя собственные города, изучают экологию на примере вырубки лесов и изменения почвы в игре, а также познают основы сетевой безопасности. Руководство школы выбрало Minecraft из-за популярности, простоты освоения и неизменно высокого уровня интереса, который игра вызывает у школьников. Эксперимент оказался успешным, поэтому количество уроков Minecraft в школьном расписании будет расти.
Компьютерные игры в высшем образовании
Исходя из приведённых выше примеров, компьютерные игры можно успешно применять для обучения и развития дошкольников и школьников. Но можно ли их так же успешно применить в учреждениях высшего образования?
Процесс внедрения игровых механик в какую-либо сферу человеческой деятельности называется геймификация. Исходя из современных практик проведения образовательного процесса в высших учебных заведениях, можно предположить сценарий геймификации образовательного процесса в учреждениях высшего образования.
С 1-го сентября 2012 года первокурсники БГУИР обучаются по модульно-рейтинговой системе оценки знаний, а с 2015 года эта система функционирует в цифровом виде. Её особенность в делении дисциплин на модули - логически завершённые разделы, которые объединяют ряд тем. Каждый предмет разбит как минимум на три части. За каждый модуль предусмотрена отдельная оценка, которая будет учитываться при выставлении итоговой отметки. Если раньше уровень знаний молодых людей определяла оценка, полученная на зачёте или экзамене, то теперь её значимость составляет лишь 30 %. Остальные 70 % студент добирает за счёт активности на лекциях и практических занятиях, а также участия в конференциях, семинарах, научно-исследовательской работе. Но, как показывает практика, студенты не слишком заинтересованы в улучшении своего рейтинга, потому что материальный стимул в виде повышенной стипендии доступен не для всех, а тем, кому он доступен, он не является привлекательным. Так как многие студенты, согласно исследованиям, играют в компьютерные игры, то вполне вероятно, что студенты воспримут геймификацию модульно-рейтинговой системы оценки знаний положительно.
Основные концепции геймификации модульно-рейтинговой системы оценки знаний:
введение поощрительных наград за повышение оценки в рейтинге в виде скидочных купонов на какую-либо услугу или талонов на бесплатный обед в студенческой столовой. Это приведёт к увеличению интереса к учёбе среди студентов;
создание системы интерактивных тестов по различным дисциплинам для подготовки к экзаменам и зачётам. Выполнение таких тестов с определённой периодичностью приводит к улучшению рейтинговой оценки и, соответственно, к поощрительной награде, а также к более успешной сдаче зачёта или экзамена;
создание возможности совместного решения студентами задач повышенной сложности по различным дисциплинам. Такие задания принесут учащимся более ценные награды, а также позволят студентам наладить межличностные контакты и установить тесные знакомства между собой в процессе выполнения задания, а также лучше подготовиться к экзаменам по сложным дисциплинам, например, высшей математике:
создание системы достижений, получаемых студентами за активную работу на семинарах, лекциях, за участие в научной и общественной деятельности университета, а также
Создание системы, реализующей вышеприведённые концепции, потребует значительных материальных затрат, но эти затраты окупятся увеличением успеваемости студентов и повышением их конкурентоспособности на рынке труда.
Заключение
Компьютерные игры понемногу внедряются в образовательный процесс по мере наличия технической возможности, заинтересованности преподавательского состава и результатов исследований на всех ступенях образования.
Для дошкольников разрабатываются при участии психологов и педагогов специальные развивающие игры, помогающие развивать у них математическое и творческое мышление, умение читать и писать.
Учащимися и педагогами общеобразовательных учреждений всего мира активно используется компьютерная игра Minecraft из-за своей доступности, простоты в освоении и гибкости. В Minecraft можно моделировать физические и химические процессы, а также строить здания и полноценные логические схемы, что делает игру очень полезной для объяснения школьной программы.
Мною также предложены концепции внедрения механизмов компьютерных игр в образовательный процесс высших учебных заведений, позволяющих совместить развлекательных характер компьютерных игр и традиционное высшее образование с целью увеличения его эффективности.
На основании этого можно сделать вывод, что компьютерные игры активно используются уже сейчас в образовательном процессе по всему миру, и это использование будет со временем расширяться.
Список литературы
1. Антоненков, Е. (15 Апрель 2014 г.). Minecraft в образовании . Получено из Edutainme - Будущее образования и технологии, которые его меняют: http://www.edutainme.ru/post/minecraft-v-obrazovanii/
2. Добровидова, Н. (2010). Особенности применения компьютерных развивающих программ в образовании.
3. Камалова, Т.А. (13 Декабрь 2010 г.). Статья " Использование ИКТ в условиях дошкольного образовательного учреждения ". Получено из ЦПКС ИМЦ Колпинского района СПб: http://cpks-kolpino. spb.ru/index. php? option=com_content&view=article&id=139: - q------q&catid=62: 2010-12-13-07-29-01&Itemid=59
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Использование информационно-коммуникативных технологий в учебно-воспитательном процессе. Возрастные особенности дошкольника. Информатизация дошкольного образования в России. Области применения компьютера в дошкольных образовательных учреждениях.
курсовая работа , добавлен 14.12.2011
Формирование и развитие у детей общих умственных способностей. Обзор направлений и опыта использования компьютерных развивающих игр учителями начальных классов. Сравнительная экспертиза компьютерных развивающих игр по математике для младших школьников.
дипломная работа , добавлен 06.05.2011
Проблема "интереса" детей к музыке в контексте музыкального воспитания старших дошкольников. Изучение возможностей применения компьютерных обучающих программ с целью развития интереса к музыке. Анализ современных компьютерных образовательных программ.
курсовая работа , добавлен 21.01.2011
Понятие компьютерных обучающих программ, их основные формы, классификация, достоинства и недостатки. Наиболее часто используемые бесплатные компьютерные обучающие программы. Описание программы "Рисуем по координатам", ее применение на уроках математики.
реферат , добавлен 27.10.2013
Методы и приемы использования компьютерных сетей в образовании в средней школе. Классификация компьютерных сетей. Образовательные технологии на основе сетевых технологий. Сетевое образование в высшей школе. Решение задач посредством компьютерных сетей.
дипломная работа , добавлен 07.07.2015
Проблемы и перспективы внедрения информационно-компьютерных технологий в образовательный процесс на современном этапе. Анализ информационных ресурсов и средств, применяемых учителями математики в школе. Разработка необходимой системы и ее эффективность.
дипломная работа , добавлен 06.09.2014
Применение компьютерных средств обучения и телекоммуникационных сетей глобального масштаба на уроках физики и информатики. Технология коллективных способов обучения. Использование компьютерных методических материалов для повышения эффективности урока.
курсовая работа , добавлен 31.07.2012
Понятие и необходимость национальных проектов в сфере образования на муниципальном уровне. Главные координирующие органы реализации нацпроектов в РФ. Поощрение учителей, выплата премий талантливой молодежи. Внедрение компьютерных обучающих программ.
дипломная работа , добавлен 24.01.2018
Информатизация образования как основной механизм, обеспечивающий становление новой образовательной парадигмы и модернизацию российского образования. Передача информации в компьютерных сетях. Основные цели использования локальных сетей, ее топология.
курсовая работа , добавлен 22.10.2012
Психологические аспекты применения информационных технологий в образовательном процессе. Возможности и преимущества информатизации обучения. Выявление познавательной активности школьников и их отношения к использованию компьютерных средств на уроках.
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Министерство образования и науки Российской Федерации
Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования
«Тобольская государственная социально-педагогическая академия им. Д.И. Менделеева»
Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы
Введение
1.2 Влияние обучающих компьютерных игр на процесс обучения
1.3 Классификация обучающих компьютерных игр
Глава 2. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе
2.2 Обучающие компьютерные игры и цифровые образовательные ресурсы
2.3 Апробация внедрения компьютерной обучающей игры в учебный процесс при изучении темы «Алгоритмы» в основной школе
Заключение
Библиография
Приложения
Введение
Актуальность темы. Современное общество шагнуло в 21 век, вооруженное компьютерными технологиями и интернетом. Уже 28.08.2001 г/ вышло Постановление Правительства РФ за №630 «О Федеральной целевой программе Развития единой образовательной информационной среды» (2001 - 2005 гг.), а спустя пять лет выходит Приказ Министерства образования и науки РФ от 28.07.2005 г. за №750 «О реализации в 2005 г. проекта «Поставка компьютерной техники в городские и поселковые школы РФ». С этого времени началась глобальная компьютеризация образования в России.
Современный мир испытывает настоящий информационный бум. Начиная с XVII века, поток научных и других открытий удваивался каждые 10-15 лет . К 1970 г. он начал удваиваться каждые 5 лет, а в настоящее время удвоение происходит каждые 2 - 3 года. И весь этот поток не минует наших учеников. Объем учебного материала в программах школ с каждым годом возрастает. По этой причине в настоящее время существует противоречие между фактическим характером учебного материала, его огромным объемом и нежеланием, невозможностью учащихся усваивать этот материал. А жизнь предъявляет к школеновые требования, требует новых методик и средств обучения. Учебные предметы должны решать современные задачи образования: сохранение здоровья детей, развитие их способностей, что должно обеспечить адаптацию в постоянно меняющихся условиях, успех в жизни. Школа на современном этапе не ставит цель дать детям какой-то определенный объем знаний. Цель у школы гораздо более важная: научить самостоятельно добывать нужные знания, развивать средствами обучения их интеллектуальные, коммуникативные, творческие способности, формировать научное мировоззрение.
Замечательный советский педагог-новатор В.Ф. Шаталов отмечал, что «для успешного обучения в классе нужно создать такую атмосферу, в которой невозможно не выучиться». Вот такую атмосферу привносит в учебный процесс обучающая компьютерная игра, даже если длиться она будет 2-3 минуты.
Создание обучающих компьютерных игр (далее ОКИ) представляет собой одно из важных направлений в компьютеризации обучения. Соединение эмоциональной привлекательности, которое присуще игре, и аудиовизуальных, вычислительных, информационных и других возможностей вычислительной техники несет в себе большой дидактический потенциал, который может и должен быть реализован в школьной практике.
По своей дидактической направленности наиболее распространенными и действенными оказались игры, предназначенные для контроля и оценки знаний и умений учащихся. Кроме них существует целый ряд игр, используемых при изучении нового материала, а также закреплении пройденного. Определенные успехи достигнуты при обучении дошкольников и младших школьников: имеется, например, рядобучающих программ, позволяющих ознакомить детей этого возраста с понятием компьютер, компьютерная программа, освоение клавиатуры и т.д. Создано также немало компьютерных игр, которые успешно применяются для формирования навыков чтения, письма и счета.
Исходя из вышесказанного, можно утверждать, что внедрение обучающих игр в образовательный процесс является одной из важнейших задач и требует серьезной психолого-педагогической и методологической проработки.
Проблема исследования. Проблема исследования, заключается в недостаточном использовании обучающих компьютерных игр в учебном процессе.
Объект исследования: процесс обучения школьников с использованием обучающих игр.
Предмет исследования: использование обучающих компьютерных игр для лучшего усвоения и закрепления знаний на уроке информатики в начальной школе.
Гипотеза исследования: Предполагается, что использование обучающих компьютерных игр на уроках информатики повышает качество обучения.
Цель исследования: на основе анализа разработанных и проведенных уроков выявить эффективность использования компьютерных обучающих игр в учебном процессе.
Задачи исследования:
1. Раскрыть понятие игровых технологий в обучении.
2. Изучить и проанализировать литературу по исследуемой теме.
3. Рассмотреть обучающие компьютерные игры и определить их место на уроке.
4. Классифицировать разновидности обучающих компьютерных игр.
5. Определить аспекты применения компьютерных игр на уроках.
6. Разработать, провести и проанализировать уроки с использованием традиционного метода обучения и с использованием компьютерных обучающих игр.
Теоретической и методологической основой исследования выступают работы следующих авторов: А.Н. Зимняя, В.В. Шулепова, Т.А. Ильина, Е.М. Минкин, Г.К. Селевко, и др. Теория и практика применения компьютерных обучающих игр на уроках информатики в школе освещена авторами: С.А. Бешенков, А.А. Кузнецов, М.П. Лапчик, В.С. Леднев, Н.И. Пак, А.Л. Семенов, Е.К. Хеннер и др.
При решении поставленных задач использовались следующие методы исследования: изучение, анализ литературы по заданной тематике; сравнение обучающих и развивающих компьютерных игр; классификация, эксперимент по разработке и апробированию урока с применением ОКИ.
Теоретическая значимость исследования:
Рассмотрено применение игровых технологий в образовательном процессе, их роль и влияние на качество обучения детей.
Практическая значимость исследования заключается в том, что разработаны рекомендации по использованию компьютерных обучающих игр, которые могут быть применены в преподавании курса информатикив основной школе.
На защиту выносится:
2. Разработка и апробирование уроков по данной теме.
Структура работы: Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложений. В тексте имеется 6 рисунков, 2 таблицы, 4 приложения, библиография включает 22 наименования.
Глава 1. Роль обучающих игровых технологий в школе
1.1 Обучающие компьютерные игры, их роль и место в учебном процессе
В настоящее время все больше на рынке появляется множество различных игр якобы обучающего характера. Но все ли из них полезны и допустимы для применения в школе? Для начала уточним, что такое «учебная игра».
Учебная игра - сложное системное образование, допускающее различные способы представления. Она может выступать как деятельность, как процесс, «вплетающийся» в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.
Известно, что игра, как метод обучения, существует с древних времен, и использовалась достаточно широко для передачи опыта от старшего поколения младшему. В настоящее время при достаточно большом уплотнении материала, активном и интенсивном учебном процессе игровая деятельность может использоваться в следующих случаях:
В качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы или раздела учебного предмета;
Как элементы более обширной технологии;
В качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, контроля);
В зависимости от того, как учитель понимает функции игры и классифицирует их, сочетаются элементы игры и ученья, а также зависит место и роль игровой технологии в учебном процессе.
По виду деятельности, игры можно разделить на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические . По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:
а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;
б) познавательные, воспитательные, развивающие;
в) репродуктивные, продуктивные, творческие;
г) коммуникативные, диагностические, профессионально ориентированные, психотехнические и др.
В игре могут выделяться следующие компоненты учения :
мотивационный, познавательный, ориентационный, содержательно-операционный; ценностно-волевой, оценочный.
Мотивационный - связан с отношением учащихся к содержанию, процессу деятельности, включает мотивы, интересы и потребности учащихся в игре.
Познавательный - включает в себя приобретение новых знаний.
Ориентационный - включает принятые учениками цели учебно-познавательной деятельности в процессе игры.
Ценностно-волевой - обеспечивает высокую степень целенаправленной познавательной активности, включает внимание, эмоциональную окрашенность игры.
Оценочный-сличает результаты игровой деятельности с целью игры. В процессе происходит ее самоуправление.
Все указанные компоненты игры находятся во взаимосвязи друг с другом, их нельзя отделить один от другого, так как все они определяют структуру игры, элементами которой могут быть:
Игровые правила;
Игровая ситуация;
Игровые действия и результат;
Типология педагогических игр по характеру игровой методики достаточно обширна - предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации.
Игровая среда также в значительной степени влияет на специфику игровой технологии: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.
Спектр целевых ориентаций :
Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие обще-учебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.
Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.
Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, воображения, фантазий, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.
Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.
Теперь определим, что представляет собой компьютерная игра.
Компьютерная игра - это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.
Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, которая является одним из средств активизации учебного процесса и способствует умственному развитию. ОКИ по всем признакам соответствует определению дидактической игры, которой она по своей сути является, только организованной на более высоком уровне
ОКИ свойственна двуплановость: с одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, осуществление которой требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач, с другой - ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными сопутствующими обстоятельствами. Посредством визуализации и одновременным воздействием на различные органы чувств, «вживания в образ» и другими методами она облегчает усвоение материала, активизирует познавательную деятельность.
Общеизвестно, что неконтролируемая компьютерная игровая деятельность ведет к игровой, компьютерной и Интернет зависимости. Эффективных методов лечения такого рода зависимостей в настоящую эпоху не существует. По заявлениям специалистов эти виды зависимости лечатся намного труднее табачной, алкогольной и даже наркотической зависимости.
В случае применения грамотного использования спортивных и образовательных компьютерных игр под руководством педагога зависимости не наступает. Причин тому много, выделим основные.
Во-первых, в учебно-воспитательном процессе игры применяются строго регламентировано с учетом возрастных и индивидуальных особенностей.
Во-вторых, строго выверяется область и роль игры на уроке.
В-третьих, если компьютерная игровая деятельность совмещена с практической, реальной деятельностью (продублирована, например, процессом дополнительного осознания игровой деятельности - анализом игровых ситуаций и т.п.), то игровая компьютерная деятельность не приводит к зависимости.
Отсюда следует, что если ребенок активно занимается спортом, например, футболом или шахматами, то привлечение компьютерной игры под контролем педагога или родителей в качестве средства повышения квалификации не приводит к нежелательным последствиям.
Ребенок, который познает радость ОКИ под руководством учителя, будет и в домашних условиях правильно выбирать компьютерные игры и разумно отводить на них время.
Нельзя не отметить, что плодотворному влиянию игровой деятельности на процесс обучении придавали огромное значение такие замечательные педагоги как: В.Ф. Шаталов, В.А.Сухомлинский, А.С. Макаренко педагог - психолог В.В. Давыдов, а французский ученый физик Луи де Бройль подмечает, что даже самые простые игры имеют очень много общих элементов с работой ученого.
Компьютер предоставляет безграничные возможности организовать обучение в игровой форме. Так, например, при изучении довольно сложного раздела информатики - программирования, можно дав минимальный объем знаний по изучаемому языку программирования, обеспечив справочными материалами и образцами, поставить перед учащимися проблему создания простейшей компьютерной игровой или жизненно необходимой программы. Другой подход при изучении раздела «Программирование» заключается в том, чтобы сам процесс изучения представить в игровой форме. Например:
Актуализацию опорных знаний проводить при помощи автоматизированных компьютерных программ выставляющих отметки и анализирующих ошибки;
Использовать пазлы при составлении листингов;
Составлять мозаики при изучении справочного материала;
Применять тренировочные и тестовые задания, запрограммированные в игровой форме;
Поручить составление вопросов на проверку знаний другого учащегося с последующим обменом вопросами;
Составить задание с написанием планов документальных фильмов, мультфильмов, презентаций о программировании на изучаемом языке;
Составить задание с составлением презентаций о программировании на изучаемом языке и т.д.
При составлении творческих заданий, необходимо учитывать склонности и возможности конкретных учащихся. Далеко не всегда удается быстро раскрыть творческие задатки. В таких случаях необходим плавный, постепенный переход от репродуктивных заданий к заданиям с элементами творчества, а уж затем к полноценным творческим заданиям.
Анализ игровых программ учебного назначения показывает, что учащиеся проявляют больший интерес в том случае, когда обучающая программа выступает не столько в роли строго учителя, оценивающего каждый шаг своего ученика, сколько в роли доброжелательного и неназойливого помощника. Помощь рассматривается в виде:
Иерархии подцелей для успешного выполнения игрового задания;
Ответов на вопросы ученика в интерактивной форме при возникновении такой необходимости;
Традиционной справочной системе о программе с возможностью поиска информации по ключевым терминам, по разделам, по наиболее часто задаваемым вопросам и т. д.;
Эмоциональной оценки выполняемых действий в фоновом режиме.
Количество эмоциональных оценок должно быть достаточным для того, чтобы в купе с произвольным автоматическим выбором в определенной категории согласно игровой ситуации обеспечить иллюзию реального, «думающего» учителя. Однотипные, стандартные, составленные без учета возрастных особенностей и игровой ситуации высказывания вызывают уныние, раздражение и эффект навязчивого помощника.
Продолжительность обучающих компьютерных игр не должна превышать по времени длительности периода эффективной работы ребенка на уроке. Для детей младшего школьного возраста длительность игры не должна быть более 3-5 минут, для учащихся средних классов 10-15 минут, а для старшеклассников 20-25 минут.
Немалую роль имеет сюжет, персонажи и их роль, наглядность, результативность и динамика обучающей игры, которые должны способствовать сохранению здоровья, обуславливать проявление способностей и стимулировать желание выполнять учебные задачи. Не последнюю роль играет влияние положительных эмоций на желание выполнять упражнения эффективно и качественно. При оценке влияния компьютерной программы на учащегося можно использовать критерии трех типов:
Физиологические (здоровье);
Деятельностные;
Эмоциональные (комфорт, удобство, приемлемость).
Нарекания психологов и медиков вызывают игры с навязанным ходом игры и игры в реальном времени, отводящие под выполнение действий учащегося определенное авторами время. В таком случае не учитываются индивидуальные особенности, что ведет к неудовлетворительным результатам, нервным срывам и отказу от выполнения заданий.
Рекомендуется чередование игровой формы обучения с другими формами. В конце года можно провести ученическую конференцию, на которой учащиеся обсудят лучшие проекты, провести обмен опытом, как между учащимися, так и между учениками и учителями.
Таким образом, повысится самооценка учащихся, появятся дополнительные стимулы к изучению информатики не формально, а с прикладным уклоном. В таких случаях игра, сочлененная с научно-исследовательской работой, становится проф. ориентационной работой, является элементом здоровье сберегающей технологии, а процесс обучения - осмысленным и презентативным.
Большое значение для организации научных исследований в игровой деятельности - создание и внедрение механизмов общественной экспертизы предлагаемых решений. Среди них, помимо уже упоминавшихся выше ученических конференций, можно рекомендовать:
Обсуждение текущих и итоговых результатов работы на классных часах, педагогических и методических советах, школьном сайте, школьном телевидении, в периодических изданиях;
Организацию межшкольных научно-практических конференций с привлечением учащихся, принимавших активное участие в разработке обучающих игр;
Вовлечение ученых-педагогов к организации и проведению исследований, с последующим подведением итогов;
Личностный обмен опытом с учителями-новаторами и учеными-педагогами;
Организация телеконференций, прямого эфира на учебном телевидении, в радио эфире;
Проведение открытых уроков с участием ученических работ и т. д.
На практических занятиях по информатике учащиеся большую часть времени проводят за компьютером, оказывающем неблагоприятное воздействие на здоровье детей. Поэтому учителю информатики необходимо планировать урок таким образом, чтобы разделить учебную нагрузку на, безусловно, необходимые упражнения, выполняемые непосредственно на компьютере и задания, которые можно выполнять и без его участия.
Следует отметить, что уже создан учебно-методический комплекс по курсу информатики и ИКТ автор его Л.Л. Босова. Издано методическое пособие «Уроки информатики в 5-7 классах», в нем не только приведены различные варианты планирования, подробные поурочные разработки, дидактические материалы, а также ответы, указания к заданиям и в рабочих тетрадях, и учебниках. Авторы его Л.Л. Босова и А.Ю. Босова.
Использование грамотно сконструированных и адаптированных для заданных возрастных групп обучающих игр привносит в ход урока положительную эмоциональную окраску. Строго выверенная область применения обучающих компьютерных игр повышает за счет интенсификации учебного процесса его эффективность .
Таким образом, из перечисленных условий, предложенных выше, можно судить о том, что игровые технологии многогранны, имеют свою специфику и влияние на педагогическую деятельность учителя. Всё это будет также характерно и для компьютерных обучающих игр, как частного случая игровых технологий. Поэтому в дальнейшем исследовании при рассмотрении проблемы нельзя не полагаться на выделенные в данном параграфе моменты.
1.2 Влияние обучающих компьютерных игр напроцесс обучения школьников
Современные тенденции вносят свои коррективы в условия жизни общества, влияют на изменение его специфики. Информационные технологии внедряются во многие структуры деятельности человека, а также оказывают огромное влияние на такую сферу, как образование. Компьютер прочно занял свое место в учебном процессе. Его используют в разных целях, оказывая влияние на методику ведения различных дисциплин.
Ранее было рассмотрен тот факт, что игровые технологии имеют огромное воздействие на обучение детей. С учетом специфики современного воздействия информационных технологий на систему образования, изменяется структура игровых технологий. При этом рассматриваются различные аспекты влияния игровых компьютерных программ на развитие учащихся, их психическое и психологическое здоровье, мышление, память. В выделенных аспектах мнения ученых и учителей разделилось: компьютерные обучающие игры в учебном процессе - что это: польза или вред? Одни считают, что их использование наносят вред, имеют отрицательные аспекты, другие же предлагают чаще прибегать к ним в учебной деятельности, порой очень сильно переоценивая их возможности. Но даже самую хорошую компьютерную обучающую игру применять в процессе обучения необходимо в нужное время, в нужном месте (т.е. на нужном этапе урока) и в необходимом количестве, соблюдая медицинские требования.
Под игрой понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение какой-либо цели.
Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.
В обучающей компьютерной игре можно приобретать и закреплять знания, умения и навыки посредством деятельности по заданным правилам. В них необходимо выделять два компонента: обучающий и игровой. На уроке один из компонентов может преобладать, т.е. может быть игра во время обучения и обучение во время игры.
Если преобладает обучающий компонент, то игра предоставляет широкие возможности, связанные с восприятием знаний, их закреплением, применением. В случае же преобладания игрового компонента игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.
Все учебные игры можно разделить на три вида:
1. Тренирующие: закрепляющие и контролирующие, отрабатывающие имеющие навыки у ребенка.
2. Обучающие игры - это игры, которые способны помочь ученику приобрести новые знания, умения и навыки.
3. Развивающие игры - игры, способствующие выявлению и развитию различных способностей и навыков у учащихся.
4. Комбинированные игры - игры, в которых все выше описанные виды переплетаются между собой.
Перед тем как использовать игру во время занятия, необходимо определить к какому виду она относится, т.к. это может определить, какое место она займет на уроке, где она будет более уместна и более эффективна.
В традиционном уроке изучения нового материала выделяют четыре основных этапа:
1. Актуализация знаний.
2. Ознакомление с новым материалом.
3. Закрепление учебного материала.
4. Контроль и учет знаний.
Зная структуру и уровни компьютерной игры, можно в полной мере реализовать её возможности на уроке.
Любую компьютерную игру, применяемую учителем на уроке необходимо, прежде всего, проанализировать по следующим вопросам:
1. На каком этапе урока применяется данная игра?
3. Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?
4. Удовлетворяет ли материал, содержащийся в игре, требованиям содержания и адекватности материала, ранее приобретенным знаниям, умениям и навыкам?
5. Обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможность адаптации полученных знаний?
6. Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?
7. Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?
Подобный анализ позволит учителю эффективно и обоснованно использовать на уроке компьютерные обучающие игры, и не только преподавателем информатики, но и учителем любого другого предмета .
Однако не стоит забывать о психолого-педагогических проблемах компьютерного обучения, в том числе и компьютерных игр учебного назначения. Выделяют три группы психолого-педагогических проблем компьютерного обучения.
К первой группе относятся проблемы теоретико-методологического характера, ко второй - связанные с разработкой технологии обучения, к третьей - с проектированием обучающих программ.
В постановке и решении проблем каждой из выделенных групп применительно к компьютерным играм имеются свои особенности.
Так, помимо пересмотра и уточнения многих традиционных понятий педагогической психологии и дидактики решения проблем, отнесенных к первой группе, предполагается также уточнение представлений о природе игры и ее психолого-педагогических особенностях.
Основное требование, которое следует учитывать при использовании игры в учебном процессе, заключается в том, чтобы достижение игровых целей (выигрыша, приза, рекорда и пр.) предполагало достижение и определенных учебных целей.
Вторая группа психолого-педагогических проблем связана с разработкой технологии компьютерного обучения, то есть системы средств и способов их применения, которые позволяли бы эффективно использовать концептуальные положения при решении конкретных педагогических задач. Две проблемы имеют здесь особенно принципиальное значение. Это управление учебной деятельностью и уточнение места и функций игры в учебном процессе.
Управление учебной деятельностью должно быть непрямым и отсроченным. Акцент делается на замечаниях общего характера, пожеланиях, метафорических высказываниях и т.д. Мера помощи, оказываемая учащемуся, должна быть меньшей, чем при решении неигровых учебных задач. Однако после завершения целостного фрагмента возможны и прямые указания на допущенные ошибки, оптимальный способ действия, реализованную стратегию.
Стоит обратить внимание на следующие два момента:
1. Выявление множества учебных целей, для достижения которых применение компьютерной игры оказывается наиболее эффективной. Преимущество компьютерной игры связывают обычно с повышением мотивации, стимулированием инициативы и творческого мышления, вовлечением в учебную деятельность практически всех учащихся, приобретением ими опыта сотрудничества и системных представлений, «структурированием знаний», которые могут применяться в различных областях, их объединением в сложную и сбалансированную картину мира.
2. Это установление оптимального соотношения между игровыми и неигровыми формами компьютерного обучения. При частом употреблении игры происходит «насыщение» его, поддерживать мотивацию становится все труднее.
Оптимизация соотношений игровых и неигровых форм компьютерного обучения связана с использованием компьютерной игровой среды. Она не ограничивает действия строгим набором правил, дает ребенку большое «поле самостоятельности» и возможность выбора между игрой и не игрой.
Проектирование обучающих программ - сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения. Получаемый «на выходе» этого процесса продукт - записанная на языке программирования или в машинном коде программа реализует определенные представления о теоретической модели и технологии обучения и, следственно, содержит в снятом виде все предыдущие этапы разработки обучающих компьютерных программ.
Имеющиеся подходы к анализу и разработке игровых компьютерных игр берут, как правило, в качестве точки отсчета игровые характеристики либо особенности учебного материала, на котором учебная игра строится и эффективному усвоению которого она должна способствовать. При этом специфика учебной игры как особой формы учебной деятельности учитывается недостаточно. Более того, она и не может быть учтена достаточно полно, поскольку для этого необходима опора на развитую психолого-педагогическую теорию обучения учебной игры. Проектирование - творческий процесс, который требует специальной подготовки. Это касается не только овладения специальными знаниями и умениями, но организацией коллективной деятельности с другими разработчиками компьютерных игровых программ. Целесообразна организация специальной подготовки к проектированию, рассчитанная на различные профессиональные группы разработчиков-программистов, педагогов, психологов, преподавателей, а также учащихся и студентов, которая может быть построена в форме творческого тренинга.
Изучение комплекса проблем, связанных с разработкой и применением игры с помощью компьютера в учебных целях - одно из важнейших направлений исследования компьютерного обучения. Поэтому важной предпосылкой эффективного применения игры в учебных целях является обеспечение - при сохранении эмоциональной привлекательности деятельности - перехода от непрямых продуктов деятельности к прямым, то есть осознаваемым учащимся в качестве цели своей деятельности. Компьютер предоставляет больше возможности для того, чтобы удовлетворить эти требования. С помощью компьютера можно успешно реализовать учебные игры, предметом которых выступают сами действия учащихся, способ их рассуждений, процесс формирования стратегий решения того или иного класса задач, причем здесь имеется возможность оперативной сравнительной оценки различных стратегий, реализация принципа свободного принятия решения.
Таким образом, можно сказать, что компьютерные игры не имеют еще однозначного ответа на вопрос об их месте в обучении детей, есть много открытых вопросов, которые на сегодняшний день мало изучены и требуют тщательной проработки. Однако, как и при любом другом виде деятельности на уроке - при организации игр необходимо определить вид игры, цель и место на уроке.
1.3 Классификация обучающих компьютерных игр
Для правильного выбора игры необходимо знать виды компьютерных обучающих игр и влияние каждой из них на человека. Анализируя программное обеспечение, можно сказать, что компьютерные игры имеют большие возможности для общего интеллектуального и эмоционально-личностного развития детей и их обучения.
Существует множество программ, специально предназначенных для обучения отдельным предметам: математике, художественной литературе и развитию речи, родному и иностранному языкам и т.д. Есть также развлекательные программы, не содержащие педагогических заданий, но которые также могут эффективно применяться в образовательных целях благодаря разнообразным методическим приемам.
В настоящее время в современном уроке широко используется такое средство, как персональный компьютер. В данном случае персональный компьютер - это универсальное обучающее средство, которое может быть использовано на самых различных по содержанию и организации учебных и внеучебных занятиях. Он вписывается в рамки традиционного обучения с широким использованием всего арсенала средств обучения. Персональный компьютер может способствовать активному включению учащегося в учебный процесс, поддерживать интерес, способствовать пониманию и запоминанию учебного материала. Обучение с применением компьютера должно обеспечивать:
1. Обратную связь в процессе обучения;
2. Индивидуализацию учебного процесса;
3. Повышение наглядности учебного процесса;
4. Поиск информации из самых широких источников;
5. Моделирование изучаемых процессов или явлений;
6. Организацию коллективной и групповой работы.
По целям и задачам обучающие компьютерные программы делятся на иллюстрирующие, консультирующие, программы-тренажеры, программы обучающего контроля, операционные среды.
В большом ассортименте детских образовательных программ выделяется большая группа обучающих и развивающих компьютерных игр, которые специально создаются для использования в образовательных целях. Это и отдельные программы, и наборы программ, которые представлены в виде отдельных коллекций, пакетов, серий - в зависимости от степени их «общности».
Существует много различных подходов к систематизации компьютерных игр. Классификация игр нужна не только для удобства потребителя: педагогам легче ориентироваться во всем богатстве игр, если рубрики сразу дают ответы на вопросы типа: «Какие игры есть для определенного возраста детей?», «Какие игры способствуют развитию речи, логического, образного или абстрактного мышления?», «В каких играх есть нужные изображения?», и т.д. Она облегчает отбор требуемой игры по различным критериям.
Классификация необходима и для разработчиков: по ней видно, например, что еще нет игр, направленных на формирование у детей той или иной способности, или игр, в которых бы были нужные для обсуждения персонажи. Игры можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. Но, в первую очередь, все образовательные программы можно сгруппировать в следующие большие классы: развивающие игры, обучающие игры, игры-экспериментирования, диагностические игры, игры-забавы.
Классификация компьютерных игр.
1. Развивающие игры.
Это компьютерные программы «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели - они являются инструментами для творчества, для самовыражения ребенка.
К программам этого типа относятся:
Различного рода графические редакторы, в т.ч. редакторы для создания изображений, «раскраски», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;
Простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;
- «конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в т.ч. те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр; «музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;
- «конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов;
Такие игры предполагают множество педагогических методик их использования.
2. Обучающие игры
Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с формированием у детей математических представлений; с обучением азбуке, слогообразованию, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.
3. Игры экспериментирования
В играх этого типа цель игры и правила не заданы явно - скрыты в сюжете или способе управления игры. Поэтому ребенок, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом достижения общего решения игровой задачи.
4. Игры-забавы
В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика». К этой группе, в частности, можно отнести популярную серию программ типа «Живые книжки».
5. Диагностические игры
Игры, развивающие, обучающие, экспериментирования, можно считать диагностическими, поскольку опытный педагог и, тем более, психолог по способу решения компьютерных задач, стилю игровых действий смогут многое сказать о ребенке. Однако, более строго, компьютерными диагностическими методиками считаются лишь реализованные в виде компьютерной программы валидизированные психодиагностические методики. При этом такая программа фиксирует заданные параметры, запоминает их в памяти компьютера, затем обрабатывает и результаты обработки также сохраняет на диске, в дальнейшем эти результаты выводятся на экран дисплея, либо на печатающее устройство для интерпретации психологом) либо такая интерпретация может быть заранее запрограммирована и выведена автоматически компьютером. Результат диагностики могут выводиться в виде рекомендаций для персонала детского сада и родителей.
К этому классу программ относятся также компьютерные методики экспресс-диагностики различных функциональных систем детского организма, позволяющие в считанные минуты выявлять патологию, отклонения от нормы и затем направлять детей с отклонениями на дальнейшее обследование или лечение в специализированные медицинские учреждения. Компьютерные диагностические программы могут использоваться для:
Выявления уровня общих умственных способностей детей;
Оценки уровня развития психических и психофизиологических свойств личности, таких как память, внимание, восприятие, умственная работоспособность, интеллект, эмоциональное состояние, нервно-психический статус, а также моторика, быстрота движения и т. д.;
Выявления творческих способностей детей;
Определения уровня готовности детей к поступлению в детский сад;
Определения уровня психофизиологической и социальной готовности к поступлению детей в школу (физического развития, заболеваемости, физической подготовленности, основных физиометрических параметров растущего организма, факторов риска);
Экспресс-диагностика утомления ребенка в процессе компьютерных занятий;
Ранней диагностики отклонения детей от нормального развития.
Модель педагогического процесса подразделяется на:
Модель знаний
Основной задачей исследования моделей знаний является оценка достаточности объема, глубины, точности подаваемого учебного материала и изучение вопросов о соотношении нормы и оценок, предлагаемых в игре, и тех, которые ставит педагог.
Приведем основные этапы исследования моделей знаний.
1. На каком этапе в общей системе обучения применяется игра?
Актуализация знаний; ознакомление с новым материалом; закрепление нового учебного материала; контроль и учет знаний.
2. Каковы учебные цели, лежащие в основе игры?
Приобретение навыков решения простых задач; отработка моторных навыков; формирование умений и навыков анализа проблемных ситуаций и принятие решения; выработка умений строить последовательность логически правильных действий; формирование системы понятий, направленных на усвоение теоретического материала;
3. Удовлетворяет ли учебный материал, содержащийся в игре, требованиям научности содержания, адекватности материала ранее приобретенных знаниям, умениям, навыкам, наглядности учебного материала.
4. Отвечает ли игра требуемой степени усвоения знаний?
5. Устраивает ли педагога норма оценок, предлагаемая игрой?
Модель обучаемого.
Основная задача этого этапа - рассмотрение возможностей индивидуализации обучения с учетом психофизиологических особенностей учащихся. При исследовании модели обучаемого к игре педагог должен выяснить, обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможности адаптации. Если наличие обратной связи структуры игры позволит учителю иметь сведения о том, как учащийся решает предложенные ему учебные задачи, то такой вид обратной связи называют знанием результата. Если же кроме этого можно узнать, какие трудности испытывает учащийся, их причины, а также какие вспомогательные обучающие воздействия обеспечивают правильные решения задач, то мы имеем дело с информационной обратной связью.
Адаптивная игра может реагировать и если нужно автоматически изменять правильность ответа обучаемого, время изучения, предысторию работы обучаемого, индивидуальные особенности обучаемого, определять, предоставляет ли игра помощь, систему повторения учебного материала.
Можно предложить следующие этапы модели обучаемого:
1. Определение степени овладения материалом на данный момент.
2. Выполняется ли требование активности и сознательности учащихся в процессе игры?
3. Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?
4. Какой вид обратной связи осуществляет данная игра? Знание результата; информационная обратная связь.
5. Адаптацию какого этапа предоставляет игра?
Модель управления
Основная цель данного этапа исследования - изучить особенности взаимодействия учителя и учащихся в процессе работы с компьютерной игрой.
Выделим следующие основные этапы исследования модели управления:
1. Есть ли соответствие в данной игре характера и способа подачи учебного материала требуемому уровню знаний?
2. Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?
Методы приобретения новых знаний;
Методы формирования умений и навыков;
Методы проверки и оценки знаний, умений, навыков.
3. Не вступает ли в противоречие данная игра с выбранной учителем формой обучения на данном уроке?
4. Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?
Подобный анализ позволяет учителю обоснованно использовать компьютерную игру на уроке.
Если компьютерная игра отвечает всем требованиям, можно обеспечить ее применение с наибольшей эффективностью. Но, к сожалению, анализ компьютерных игр показал, что не все игры удовлетворяют требованиям. Поэтому важно, проведя анализ урока, выделить те этапы урока, которые требуют дополнительного рассмотрения. Скорректировать урок в таком случае учитель сможет, используя традиционные приемы обучения.
Таким образом, на сегодняшний день сложился достаточно широкий диапазон компьютерных образовательных игр, направленный на решение того или иного круга задач. Для того чтобы решить, какие именно игры использовать во время учебного процесса, необходимо решить, какую цель при этом преследует педагог.
1. Учебная игра - сложное системное образование, допускающее различные способы представления. В частности она может выступать как деятельность, как процесс, «вплетающийся» в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.
2. Игровые технологии многогранны, имеют свою специфику и влияние на педагогическую деятельность учителя.
3. Проектирование обучающих программ - сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения.
4. Компьютерная игра - это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.
5. Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию. По сути ОКИ является дидактической игрой, организованной на более высоком техническом уровне.
6. Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.
7. Все обучающие компьютерные игры можно сгруппировать в следующие большие классы:
Развивающие игры;
Обучающие игры;
Игры-экспериментирования;
Тренирующие;
Комбинированные;
Диагностические игры;
Игры-забавы.
Глава 2. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе
2.1 Критерии отбора обучающих компьютерных игр для учебного процесса
Практически все развитые страны широко разрабатывают компьютерные технологии обучения, в том числе игровые. B настоящее время в фонде РосНИИ ИС имеется более 150 обучающих программ, готовых к распространению. Процесс создания компьютерных обучающих программ и их использование в обучении приобретает массовый характер. Достоинства и недостатки программного продукта будут определяться в первую очередь тем, были ли при его разработке даны ответы на следующие вопросы: кто будет его использовать? почему? сколько он стоит? Иными словами, сегодня качество программного продукта учебного назначения определяется, прежде всего, его потребительскими свойствами.
Как и любой учебный материал, обучающие компьютерные игры и программы должны оцениваться совокупностью качеств.
Каким же критериям должна соответствовать обучающая компьютерная игра? Какими потребительскими свойствами компьютерных программ учебного назначения она должна обладать?
Любую ОКИ можно оценить по таким критериям:
1) экономия времени учащихся за счет каких-либо дополнительных графических возможностей или включенных дополнительных средств поддержки;
2) по количеству информации для индуктивных умозаключений (за счет большого числа рассмотренных задач, генератора примеров и т.п.);
3) по предоставлению возможностей для создания новых методик преподавания и модернизации содержания учебных курсов; по возможности выхода в смежные области знаний.
Методические свойства ОКИ оцениваются по:
1. простоте освоения программы и работы с ней;
3. соответствию стандартным требованиям к интерфейсу;
4. открытости, т.е. возможности расширения круга решаемых задач;
5. воздействию на методику преподавания, возможности повысить преподавательское мастерство.
Качество экранного дизайна оценивается по лаконичности, аскетизму, академическому стилю; по обоснованности цветовых решений (в том числе с точки зрения медиков, психологов); по оптимальности количества информации на экране.
Экономическая обоснованность оценивается по кругу предполагаемых пользователей (мощность рынка); по конкурентоспособности; по открытости для модификаций и дополнений последующими версиями и разработками.
Особую роль в потребительских свойствах программных продуктов учебного назначения играет интерфейс пользователя. Он должен быть диалоговым и удобным. Основными факторами, определяющими удобство работы пользователя в диалоговом интерфейсе, являются:
а) Гибкость диалога, т.е. возможность пользователя приспособить диалог под свои нужды и адаптировать систему.
б) Ясность, наглядность, логичность диалога, т.е. возможность легко понять основы функционирования программы за счет того, что система предоставляет структурированный список своих функций, способна объяснить свое состояние и действия.
в) Легкость обучения и использования, т.е. возможность учиться пользованию программой в процессе работы за счет того, что программа предоставляет помощь и обрабатывает все возможные ошибки пользователя.
г) Надежность, т.е. наличие защиты данных, устойчивость к ошибкам учащегося и оборудования, наличие защиты от некорректных действий.
д) Стандартизация интерфейса, т.е. сходство с существующими стандартами типа IBM, MS Windows и другими.
Организация диалога в обучающей программе несет в себе две функции, которые важно различать: диалог для управления программой и диалог в терминах предметной области. Для реализации каждой из этих функций следует придерживаться соответствующих стандартов. Общие признаки удобного интерфейса:
Использование пиктограмм для организации управляющего диалога; меню-ориентированность;
Контекстно-зависимая справочная информация (Help);
Возможность использования для ввода как «мыши», так и клавиатуры с использованием «горячих клавиш», стрелок, клавиши табуляции и т.п.;
Единые правила работы со всеми меню;
- «Esc» либо игнорируется, либо используется только для выхода из любого режима на более высокий уровень с отменой произведенных изменений;
Запрос подтверждения в «опасных» ситуациях (выход из программы, потеря информации и т.п.);
Одинаковый или сходный и легко доступный выход из любого режима; информация о происходящем процессе (например, длительный счет, обмен с внешними устройствами и т.п.);
Возможность прерывания длительных процессов; корректная обработка аварийных ситуаций внешних устройств (например, неготовность принтера);
Корректная реакция на сочетания «Ctrl+C», «Ctrl+Break»;
Обработка некорректных действий пользователя.
К признакам качественного экранного дизайна можно отнести следующие свойства:
Легко воспринимаемый с экрана, логично организованный текст;
Отображение на экране только необходимой информации;
Использование графической информации для пояснения вербальных утверждений;
Мотивированное чередование стилей оформления.
Очень важен вопрос цветового решения интерфейса. Интуиции разработчика здесь недостаточно, так как цветовое восприятие людей очень индивидуально. В целом можно рекомендовать:
Не злоупотреблять пестротой палитры;
Не использовать темные цвета для фона;
Использовать разные цвета для разных по смыслу окон и одинаковые - для аналогичных;
Использовать красный цвет только для аварийных сообщений;
Помечать временные сообщения (например, окном с тенью);
Сущностное содержание процесса проектирования электронных образовательных ресурсов; информационно-коммуникационные технологии. Инструментальные средства формирования моделей использования ЭОР и обеспечения информационной безопасности в учебном процессе.
курсовая работа , добавлен 10.06.2014
Концепция развития образовательных электронных изданий и ресурсов. Разработка модуля электронного учебного издания на тему "Компьютерные сети. Принципы, технологии, протоколы". Представление страницы учебника в Paint. Теги для создания документа HTML.
курсовая работа , добавлен 17.10.2012
Понятие портала как Intranet системы. Технологии функционирования Web-портала. Особенности и функции портала учебного заведения. Использование Web-портала в учебном процессе. Структура образовательного Intranet/Internet-портала школы № 24 г.Нефтеюганска.
дипломная работа , добавлен 02.05.2012
Характеристика и назначение, принцип работы и структура программ Microsoft Word, Excel, Access, браузера Internet Explorer. Правила работы с данным программным обеспечением, оценка преимуществ и недостатков, возможности. Разработка алгоритма программы.
курсовая работа , добавлен 23.04.2010
Компьютерные обучающие системы. Принципы новых информационных технологий обучения. Типы обучающих программ. Активизация обучения. Компьютерное тестирование. Перспективные исследования в области компьютерного обучения. Интернет-технологии, мультимедиа.
контрольная работа , добавлен 10.09.2008
Характеристика локальных и глобальных компьютерных сетей, основные технологии их использования в обучении школьников. Информационные ресурсы сети Интернет, которые целесообразны к использованию в учебном процессе школы, особенности работы с ними.
презентация , добавлен 16.03.2012
Разработка теории и методики преподавания раздела "Алгоритмизация и программирование" в школьном курсе информатики. Методические проблемы изучения алгоритмов работы с величинами. Требования к знаниям учащихся по линии алгоритмизации и программирования.
курсовая работа , добавлен 09.07.2012
Характеристика и значение интернет-технологий в современном образовании. Позитивная возможность современных Internet–технологий. Основные преимущества электронного обучения, анализ обучающих программ, характеристика телекоммуникационных технологий.