Цивилизация 6 описание возможностей. Обзор игры Civilization VI. Наука, социальное устройство, правительства
Претерпел изменения и подход к юнитам. Строители выпускаются группами по три единицы. Каждый их них расходуется на реализацию одного конкретного проекта. Что же касается солдат, то трех бойцов можно объединить в группу, которая будет занимать всего один гекс. А вот инженерные юниты превратились в рудимент. Дело в том, что торговые караваны автоматически прокладывают дороги. В результате инженеры, которые также выпускаются группой по три штуки в каждой, оказались на периферии.
Игроку предоставляется масса возможностей, однако бездумная прокачка неизбежно приведет к поражению. Приходится напрягать голову, разрабатывая долгосрочную стратегию. На это влияет и система политического строя. Идеология представляет из себя набор карт с пассивными бонусами, которые делятся на несколько видов. Скажем, демократия позволяет вам выбрать одну военную, три экономических, две дипломатических и две случайных. Новые карты вы получаете в ходе постепенного изучения древа социальных институтов. Кроме того, каждый из политических строев обладает основным бонусом, который со временем усиливается.
Дабы разнообразить стандартную рутину изучения, разработчики улучшили систему дополнительных мини-заданий. Изучение технологий можно значительно ускорить, выполнив определенные условия.
Не меньше внимания уделено и героям. Все расы участвуют в глобальном соревновании по привлечению выдающихся личностей. Например, если генерировать очки великих флотоводцев, то вы быстрее сможете заинтересовать какого-нибудь адмирала.
У героев имеются активные и пассивные навыки, что вносит дилемму. Скажем, воительница Боудикка дает бонусы определенным типам юнитов. Ее можно связать с отрядом солдат. Но вы также можете отправить персонажа “в отставку”, получив разовый бонус. Например, обратив стоящие вблизи отряды варваров в союзников. Или прокачав свои войска.
Дипломатия также является краеугольным камнем серии, однако она по-прежнему вызывает недоумение. Каждый из лидеров народа обладает своей определенной моделью поведения и это приводит к курьезам. Та же Индия стремится развивать торговые отношения, и с ней легко сотрудничать. Однако на Китае игра дает трещину. Здешний Цинь Шихуанди попросту ненавидит, когда другие нации строят Чудеса света. Это недовольство может обернуться самой настоящей атакой миссионеров.
Как уже говорилось выше, победу можно одержать духовным путем. Возведя религиозный квартал, мы получаем возможность создать собственный культ и подготовить миссионеров, апостолов и инквизиторов, которые покупаются за очки веры. Однако этим любят злоупотреблять противники, поэтому масштабных сражений в духе “пастафарианство против даосизма” вы не избежите. Выглядят это довольно забавно, так как священники в прямом смысле этого слова мечут гром и молнии.
Название: Civilization
VI
Жанр: Стратегия
Разработчик: Firaxis
Издатель: Take-
Two
Дата выхода: 21 октября 2016
Платформа: РС
Сайт игры: https://civilization.com/
Рецензии на стратегии от Сида Майера почему-то принято начинать с описания парадоксальной (якобы) ситуации: мол, Ганди нанес ядерный удар по Нью-Йорку, а зулусская культура стала самой популярной в мире. Ситуации действительно звучат необычно в контексте привычного для нас развития истории, однако совершенно адекватны и логичны для любого игрока в «Цивилизацию».
И ядерный удар от Ганди, и «мягкая сила» зулусов, если они случаются в «Цивилизации», всегда имеют под собой убедительную логику и четкую причинно-следственную связь. Этим стратегическая серия от Сида Мейера и заслужила свой легендарный статус и колоссальное культурное значение.
Кто бы что ни говорил, а именно эта серия - главная жемчужина на короне ПК-гейминга, именно ради нее стоит заводить игровой компьютер и именно она вот уже почти тридцать лет (наряду с рефератами по биологии) служит главным аргументом в просьбах школьников купить им ПК.
«Цивилизация» еще и потрясающий пример того, что игры обладают образовательной ценностью. На наш скромный взгляд, каждый студент-историк и студент-географ обязан сыграть, разобраться и освоить актуальную версию «Цивилизации»: игра на пальцах объясняет логику развития исторических процессов и наглядно показывает процесс глобализации.
Поэтому не будем терять ваше время, друзья: если вы играли и любите все предыдущие версии этой великой стратегической игры - Civilization VI вас не разочарует, а все отличия от предыдущих частей и нововведения вы узнаете и сами. Для всех остальных - продолжаем.
Шестая часть «Цивилизации» достаточно сильно отличается от предшественника: при наличии знакомых и привычных элементов, их функциональность достаточно сильно изменилась.
Самая заметная и очевидная перемена в графике: игра стала более мультяшной, более красочной и яркой. Кому-то это не понравится, кто-то вспомнит, что изначально «Цивилизация» замышлялась как оцифрованная настольная игра и такие изменения в графике - дань традиции, а кто-то и не обратит внимания, поскольку за картинку он любит «Цивилизацию», наверное, в последнюю очередь.
Куда более важные изменения коснулись игрового процесса. Мало какие аспекты игры остались нетронутыми: одни перемены едва заметные, другие крупные и существенные, но, так или иначе, шестая «Цивилизация» − это совершенно другая игра по сравнению с пятой частью.
Прежде всего, изменилась логика организации пространства вокруг города. Если раньше он всегда занимал только одну клетку и все здания помещались туда, то теперь появились кварталы, которые занимают клетки в пределах городского округа. Планирование городских кварталов - вопрос очень скрупулезный, подходить к которому нужно достаточно серьезно. Кварталов несколько типов: промышленный, научный, культурный, религиозный и морской; чудеса света теперь тоже строятся на отдельных клеточках. Сколько душе угодно кварталов построить не выйдет, поскольку этот процесс привязан к количеству жителей - один квартал на три единицы.
И вот уже перед игроком стоит занимательная задачка: чтобы город быстро рос, нужно как можно больше жителей занять в сельском хозяйстве; высокая занятость в сельском хозяйстве бьет по промышленности города, следовательно, новые здания строятся дольше. Кроме этого, приходится учитывать бонусы, которые дают кварталы: что важнее для игрока на данный момент - увеличить научную деятельность или способствовать культурному развитию?
Дилемма усложняется еще и тем, что в новой «Цивилизации» два древа навыков: одно основное, которое развивается за счет очков науки, второе вспомогательное, потребляющее культуру. Если раньше очки культуры тратились на общественные институты, которые давали, скажем так, необязательные бонусы, то теперь это полноценное древо развития.
За очки культуры вы изучаете новые приемы управления государством, которые открывают доступ к некоторым строениям, юнитам, чудесам света, дипломатическим возможностям, а также к тем самым бонусам, которые были и в предыдущей части. Они теперь разделены на карточки: военные, дипломатические, экономические и универсальные.
В зависимости от выбранной вами формы государственного правления, количество карточек, которые вы можете использовать, ограничено. У одних форм упор на войну и много места для выбора военных бонусов, у других - на торговлю, тогда карточки с военными бонусами использовать нельзя, а количество экономических - увеличивается. Менять карточки можно либо за деньги, если нужно срочно, либо после изучения очередной технологии. Все это позволяет достаточно быстро менять бонусы и преимущества в зависимости от игровой ситуации.
Кроме этого, строительство построек и определенных юнитов ускоряет изучение технологий в первой ветке. Степень этого ускорения разная - иногда время изучения сокращается в два раза, иногда всего на несколько ходов. Вот еще один инструмент игроку для более эффективного стратегического развития.
Усложнилась и дипломатическая система. У каждого лидера теперь есть своя повестка дня, некий набор пунктов, которые он хочет выполнить сам, которые он ждет от других и перечень действий других лидеров, которые его раздражают. Выборка этих пунктов достаточно большая: одним лидерам нравится, когда у вас большая армия или флот, других раздражает ваше финансовое благосостояние, третьи объявят войну за торговлю с другой цивилизацией.
Это добавило игре некой предсказуемости и дополнительной сложности: во-первых, вы понимаете чего ждать от непосредственных соседей, стоит ли накапливать силы и отражать атаки солдат, или напротив - вам предстоит война за религиозное влияние на города; во-вторых, умело лавируя между политическими предпочтениями разных лидеров, вы изящно стравливаете их друг с другом, занимаясь в это время своими делами.
Заканчивая тему с дипломатией, отметим возросшую роль городов-государств. Если раньше какого-либо толку от них было достаточно мало, то теперь они выдают различные бонусы в виде дополнительных культурных очков или усиливают ваше производство. Для получения бонусов вы отправляете в города-государства послов, количество которых и обеспечивают перечисленные бонусы.
Роль религии заметно возросла. Во-первых, с ее помощью можно начать религиозную войну, получив за это определенные бонусы. Во-вторых, религиозные юниты могут устраивать войну между собой, что на экране выглядит как стычка боевых магов с разверзнувшимися небесами и ударами молний.
Важные изменения коснулись и внутренней жизни вашего царства. Наиболее значительные касаются дорог и рабочих. Дороги теперь нельзя строить - прокладываются они торговыми путями. Просто соединяете караваном два города, и через какое-то время между ними появляется дорога, вытоптанная верблюдами. Чертовски удобно!
А рабочие теперь имеют ограниченную функциональность: они могут создать только три постройки, после чего исчезают. И это опять-таки чертовски удобное решение: во-первых, постройки за счет этого возводятся моментально, что позволяет получать бонусы с улучшенной клетки уже на второй ход, а во-вторых, исчезла проблема, когда на поздних этапах игры у вас целая армия рабочих, которым нечем заняться.
Вот, пожалуй, главные отличия новой «Цивилизации» от предыдущих частей. Смеем вас заверить, что их воздействие на игровой процесс - колоссальное, в виду чего Civilization VI является, по сути, совершенно другой игрой. За бортами нашей рецензии осталось еще с полсотни мелких изменений, которые каждый игрок будет рад обнаружить самостоятельно.
А в целом говорить больше и не хочется: возможно, настанет время, когда «Цивилизация» перестанет быть главной стратегической игрой современности, но пока это время не настало!
Протестирована Windows -версия игры
Созданная в 1991 году Сидом Мейером игра стала одной из важнейших вех в истории пошаговых стратегий. С тех пор, вместо того, чтобы перенасыщаться деталями, усложненными правилами и новыми юнитами, игры серии «Цивилизация» каждый раз изобретаются авторами заново. На протяжении всей истории сериала ожидание очередной итерации сопровождалось рядом вопросов. Какие изменения нас ждут? Как будет достигаться победа? Насколько поумнеет противник? А что там с дипломатией? Шестая часть не стала исключением. И, как и в прошлые годы, для того, чтобы разобраться со всем, потребуется не один десяток часов.
⇡ Цивилизация в мелочах
Первое, что бросается в глаза, — обновленная стилистика. Firaxis Games оставила в прошлом серьезный внешний вид пятой части, выбрав для шестой несколько мультяшную картинку. Civilization VI теперь больше похожа на консольную Civilization Revolution. Яркие юниты забавно передвигаются по плавно открывающейся карте, клетки усыпаны броскими пиктограммами ресурсов, а здания и деревья слегка обведены по контуру. Во время сражений удары и выстрелы сопровождаются яркими эффектами. Услада для глаз — карикатурные лидеры в окне дипломатии. Все они прекрасно анимированы, каждый на свой лад. Детали тоже не упустили — даже один и тот же класс солдат у каждой стороны выглядит по-разному. И это при том, что камеру до сих пор невозможно опустить ниже высоты птичьего полета.
На мелочах здесь по-прежнему построено все. Как и раньше, игроку предстоит пройти путь от времени небритых дикарей с дубинками до эпохи небоскребов, массового интернета и запуска космических спутников. Одержать верх над соперниками можно по-разному. Привлекли к себе больше всего туристов — получили культурную победу, распространили свою веру по всему земному шару — религиозную, отправили людей на Марс — научную. Впрочем, проявить гитлеровские замашки и устроить массовый геноцид тоже не возбраняется.
⇡ На пути к господству
Чтобы оказаться в выигрышном положении, необходимо грамотно обдумывать каждый ход. Авторы разграничили научные достижения и социальные институты — теперь предлагается развивать две ветки параллельно. Разумный шаг, ведь, несмотря на некоторую взаимосвязь, получить арену, зоопарк или храм можно, не дожидаясь открытия картографии, производства или книгопечатания. В остальном древа развития выглядят традиционно. Благо от безумного лабиринта прокачки технологий из Civilization: Beyond Earth решили отказаться.
Развивая социальные институты, глава государства получает доступ к новым формам правления. Монархия, теократия, демократия, фашизм и прочие предполагают совершенно разный стиль игры. Например, уклон в религию позволяет приобретать юниты за соответствующие очки, а коммунизм даст бонус к производству. К выбору политического курса стоит отнестись внимательно — в зависимости от выбранного режима, можно организовать несколько военных, дипломатических и экономических реформ. Их грамотное распределение позволяет добиться существенного преимущества перед соперниками. Особенно полезны поправки на международные отношения — польза от городов-государств в таком случае значительно увеличивается.
Независимые города, успешно зарекомендовавшие себя в пятой части, перестали быть цехами по производству солдат за дотации. Теперь маленькие, но гордые государства гораздо сильнее влияют на обстановку на карте. В борьбе за их внимание участвуют послы. В зависимости от количества отправленных дипломатов повышается и рейтинг. Чем он выше, тем щедрее вознаграждение: золото, наука, производство — все это дается после каждого хода. Добившись титула сюзерена, благодарные союзники одарят феодала редкими, а то и вовсе недоступными на карте ресурсами, что значительно повысит настроение горожан.
Довольство теперь не отдельный ресурс, как наука или золото, оно определяется для каждого города индивидуально. Не построили развлекательный комплекс, а в нем стадион, — граждане начинают требовать зрелищ. С недовольными поселенцами долго не проживешь. Не исправил ситуацию — придется подавлять бунт: несколько военных юнитов начнут грабить и убивать. В общем, глаз да глаз.
⇡ Политическая экономика
В Civilization VI города отстраиваются по районам. Недостаток жилья компенсируется жилыми кварталами, казармы позволяют получать уже подготовленных солдат, центры коммерции усилят экономику. Просто так город не развить, ведь большинство улучшений зависят от вида клетки. Египетские пирамиды можно построить исключительно на песке, а курортные зоны принесут больше очков возле воды. Практически каждый участок можно развивать с ростом технологий, так что традиционные фермы и каменоломни хоть и нужны, но нередко отходят на второй план. Подобные ограничения заставляют ориентировать города на определенное направление — один специализируется на производстве, другой на торговле и так далее.
Увлекшись развитием, можно проворонить, как из казны украли кучу золота, из музея стащили картину, а научный центр «случайно» помог сопернику в исследовании важной технологии. Система шпионажа значительно продвинулась вперед по сравнению с прошлой частью. Как и прежде, для того, чтобы ликвидировать вражеских лазутчиков, засевших в городах, нужно отправлять туда своих агентов. Если же, напротив, хочется напакостить, то диверсанту можно поручить устроить «форс-мажор» на чужом производстве. Обнаруженный шпион способен воспользоваться одним из путей отступления — отправиться в аэропорт, сбежать пешком, угнать лодку. Вероятность поимки или даже убийства прямо зависит от выбранного способа бегства, так что не спешите отправлять ценного агента на самолет — в попытке сэкономить время он может распрощаться с головой.
Firaxis Games значительно ускорила новую «Цивилизацию». Даже при «марафонской» скорости игры любой матч можно закончить в этот же день. Строители улучшают клетку и возводят сооружения за один ход (но исчезают после нескольких работ), торговцы прокладывают дороги автоматически, великие ученые, поэты и прочие деятели появляются куда быстрее, к тому же их можно нанять. Ждать приходится лишь во время загрузок и длительных расчетов ходов — от этой болячки авторы, к сожалению, не избавились.
«Цивилизация» всегда будет игрой, которую можно описывать перечислениями и расширять бесконечно. Civilization V получила два больших дополнения и несколько десятков сценариев. Такая же судьба наверняка ждет и ее наследницу. Ругать Civilization VI есть за что — глупые ИИ-противники, очень слабая дипломатия, долгие загрузки, медленный просчет ходов. Но все это совсем не мешает проводить бесконечные часы за покорением мира и наслаждаться каждым ходом.
Достоинства:
- миллион мелких деталей, в которых хочется разбираться;
- многие механики переосмыслены и собраны заново;
- обновленный визуальный стиль.
Недостатки:
- недальновидный искусственный интеллект;
- долгие загрузки.
Графика | Картинка аккуратна и приятна глазу, хотя выбранный стиль может прийтись по вкусу не всем. Внимание к деталям проявляется и здесь: новые лидеры весьма симпатичны, а юниты одного класса у разных наций выглядят по-разному. | 8 |
Звук | Идеально, придраться совершенно не к чему. Прекрасная музыка не надоедает даже на протяжении длительных матчей, озвучение солдат, эффекты выстрелов, моря и прочих элементов просто отличные. | 10 |
Одиночная игра | Каждый лидер, как и раньше, наделен своими навыками и бонусами, улучшения влияют на экономику, политическая система позволяет сменить тактику. Игру хочется исследовать, и это главное. | 9 |
Коллективная игра | В коллективном режиме все то же самое, только вместо ИИ с вами сражается живой человек. Жаль, что игроки по большей части пока оттачивают свои навыки в одиночной игре, — все самое интересное еще впереди. | 9 |
Общее впечатление | Civilization VI — настоящий наркотик, съедающий все свободное время. Если у вас его нет, даже не запускайте эту игру — рискуете забыть про все на свете. | 9 |
Выход Civilization 6 нас немного удивил. Beyond Earth с единственным дополнением еще остыть не успела, а тут — продолжение. Однако если считать Civilization: Beyond Earth за ответвление (по аналогии с Sid Meier’s Alpha Centauri ), то все встает на свои места...
С релиза пятой части прошло добрых шесть лет. Но за эти годы Firaxis так и не выдумали никаких революционных идей: шестая часть будто тюнингует пятую, не смея переступать определенные границы.
«The sound of progress, my friend»
Смелее всего Firaxis поступили со структурой городов. Возможно, их внешний вид навеян перерисованными городами из Total War: Rome 2 : там тесные кучки зданий превратили в аппетитные такие блюдца, по фактуре куда более похожие на настоящие поселения. Однако суть все-таки совершенно иная.
Районы не только создают новую глубину застройки, но и усиливают внешнее сходство виртуальных городов с настоящими. А вон тот кампус пусть будет Оксфордом!
Вот команда поселенцев останавливается и выбирает место для привала. Появляется новый город. Все, что в нем сейчас есть, - это центр. И список зданий, которые разрешено строить, совсем короткий: амбар, водяная мельница, канализация, стены нескольких видов. Прочие архитектурные излишества требуют особых районов, возводимых силами горожан.
Вполне очевидно, что районирование - прямое следствие специализации городов, уже много лет преследующей Civilization: в столице собираем промышленную машину для строительства чудес, в другом городе обеспечиваем переизбыток пищи и плодим там поселенцев одного за другим, а третий закладываем посреди джунглей, чтобы устроить там научный бум спустя двести лет.
Военный лагерь способен сильно замедлить наступление врага - он огрызается не хуже отдельного города. Хорошо, что в Ливерпуле такого нет.
Эта парадигма теперь узаконена и в общем-то неизбежна: только самый быстрорастущий город осилит создание всех районов. А их полно: научный кампус, промышленный городок, военный лагерь, центр коммерции, театральная площадь, аэродром... Например, библиотека откроется только в кампусе, а поскольку район при строительстве требует много очков производства, какая-нибудь воинственная нация (типа коннолучных скифов) рискует вообще не увидеть ни одной библиотеки, кроме тех, что будут в захваченных городах неприятеля.
В современности поселенцы пересаживаются на симпатичный микроавтобус. Ну какой еще город они смогут основать, если не Сан-Франциско?
Логично? Пожалуй, а то прежде без библиотек не строились даже дикие необузданные гунны. Но игроку от того не легче, а гораздо тяжелее. Теперь, когда появляется шанс построить новый район, возникает вопрос - куда его воткнуть.
Следом, словно снежный ком, растут проблемы, и почти все порождены новыми геймплейными оговорками. Так, рабочие теперь не будут улучшать вам клетки местности от античности и до ядерной войны, потому что число их манипуляций конечно. Поначалу доступны три действия, а потом, благодаря технологиям и чудесам, несколько больше. И ладно если бы при этом строители «подешевели», так нет. Таким образом, обработка ландшафта (фермы, шахты, плантации и тому подобное) тоже упирается в городское производство. Поселение вынуждено регулярно отвлекаться на выпуск свежих работяг, иначе новым горожанам придется обрабатывать «неухоженную» клетку - считай, почти вхолостую.
Одноэтажная Пангея
Кстати, о горожанах - их нужно куда-то селить. Скорее всего, бурный рост вашего города, окруженного «месторождениями» пшеницы и скота, упрется в предел населения: нет новых жилищ - стало быть, и рожать новых дармоедов незачем. Проживает три человека, рождается четвертый, и рост города замедляется вдвое, потому что предел численности - пять персон. Дотянете-таки до пятого, достигнете предела, и рост все равно продолжится, но со штрафом в 75%, который нивелируется только в самом жирующем городе, где булками уже тротуары мостят.
Общего для всей страны уровня счастья или здоровья больше нет: каждый несчастный город горюет по-своему.
В начале игры решать квартирный вопрос нелегко. Можно добавить жилплощади путем улучшения клеток: фермы, например, дают половину жилого места. Некоторые здания приютят горожан: двух в амбаре (не спрашивайте как), одного в университете, еще двое влезут, если провести канализацию. Это все полумеры, а единственный эффективный инструмент для заселения - пригороды, районы, ни на что, кроме проживания, не годные. Зато плотность восхищает: до шести горожан, если район с высоким престижем (что-то вроде «элитности» клеток, и в первую очередь это влияет на туризм).
Но вдруг вы уже улучшили тот участок, куда так просится пригород? А если прямо под элитным поселком нашлись залежи бесценного урана? А если я вам скажу, что продуктивность ферм возрастает, когда они стоят рядом, и лучше бы их зазря не удалять?
ЭТО ВАЖНО: Firaxis основательно так потрудились над общей стилистикой игры. Пятая часть оглядывалась на ар-деко, а шестая тяготеет к эпохе великих географических открытий. В первую очередь это отражается на облике игрового мира: белые неизученные пятна стилизованы под старинные карты, равно как и места, что затянуты туманом войны. Изящно - не то слово, однако затрудняет чтение карты.
Шпионов следует беречь и не назначать на провальные операции: если его не убьют сразу, то придется платить выкуп.
Кстати, для чудес света тоже нужны отдельные участки - как правило, с драконовскими условиями: Великий Зимбабве требует наличия рядом центра коммерции (и рынка в нем), а с другой стороны - пастбище. Угораздит вас построить коммерческий округ достаточно далеко от скота - и плакал ваш Зимбабве.
А порой игра заставляет пересилить себя и вообще никак не улучшать территорию - чтобы основать там национальный парк. Парк - это вообще абсолютный антипод всего, что мы делали когда-либо в Civilization. Сначала покупаем натуралиста за очки веры (о, так вы наплевали на религию сразу после пантеона? Тогда дышите смогом, милейший), потом ищем участок в форме ромба и в четыре клетки площадью - и чтобы престиж там был высшего уровня. И все клетки при этом должны принадлежать одному городу.
Еще нужна гора или что-нибудь столь же живописное. И без единого улучшения! Тогда, и только тогда, натуралист откроет в этом чудном месте национальный парк. Чего ради такие жертвы? Парк привлекает бездну туристов, что критически важно для культурной победы: да, победа туризмом осталась почти неизменной.
Firaxis вновь отказались от художественных пейзажей с чудесами в пользу ускоренной анимации строительства. Вкупе со сменой дня и ночи оно смотрится очень даже ничего.
Никогда еще в серии Civilization планирование территории и застройки не значило так много.
Архитекторы душ
Не было еще Civilization, в которой заново не изобрели бы систему культуры. И вот опять! Впервые расценив ее значимость наравне с наукой, Firaxis выделили все гуманитарные идеи, открытия и достижения в отдельное древо. А рядом - научное, только «ободранное» немного. Покорение культурных вершин отличается немногим - вместо очков науки тратятся очки культуры, точно так же открываются всякие строения и чудеса света. Но есть еще и карточки политического курса. Политику Civilization тоже меняет с завидной регулярностью.
Будьте осторожны с великими писателями! Их бесчисленные шедевры до середины игры попросту некуда поместить, и бедолаги томятся в ожидании новой эпохи.
Теперь появились искусственные ограничители: в наличии десять схем управления, и чем ближе к современности, тем больше карт разрешено применить. Какой-нибудь фашизм позволяет держать три военных карты, но лишь одну экономическую. Демократия, напротив, - одну военную и три экономических.
И карты совсем не «косметические». Одни ускоряют обучение разных видов войск, иногда аж вдвое. Другие дают особые преимущества от торговых путей или от городов-государств. Третьи - очки великих людей, или дополнительные действия для рабочих, или мало ли что еще.
Карточки в умелых руках буквально порхают. Взяли одну - наняли армию, взяли другую - построили флот, взяли третью - сэкономили на переоснащении.
Карты не дефицитные, выдаются они по ходу культурного развития, поэтому разложенный «пасьянс» зависит от вашей стратегии игры, а не от предпочтений. Что еще важнее - курс легко изменить почти в любой момент, чем не мог похвастаться аддон Brave New World для Civilization 5 , где тоже внедрили политику. Там каждый выбранный «перк» оставался с вами навсегда... либо до революции, если давление других идеологий окажется слишком сильным. В Civilization 6 же все давление - это неприязнь коммунистической Испании, которую не устраивает ваша торговая республика.
Догнать Эйнштейна
Подковерная борьба перешла на иной уровень, туда, где ее не ждали, - в гонку за великими людьми! Впервые в серии они перестали быть унифицированными суперюнитами, и каждому, в зависимости от рода деятельности, дарованы свои умения. Ну разве что великие художники, писатели и музыканты просто заполняют амфитеатры и консерватории продуктами своего творчества.
То ли дело инженеры! Так, один мгновенно строит мастерскую и фабрику (последняя - с повышенным выхлопом) в промышленном районе, другой ускоряет возведение чудес света. И все они внесены в таблицу, где всякий мировой лидер видит, насколько он близок к получению нового гения. Насколько близки его конкуренты - тоже видно. Надо ли говорить, что в Civilization 6 борьба за светлые умы почти такая же напряженная, как за чудеса света?
Альтернатива гонке за гениями - скупить их с потрохами. Всего несколько тысяч золота либо веры - и новенький Альфред Нобель ваш уже сегодня!
ЭТО ЛЬСТИТ: хотя русских великих людей в Civilization 6 не так уж много, радует выбор чудес света, представляющих в игре нашу страну. Эрмитаж и Большой театр - будем считать, что это дань уважения российской культуре. А могли бы и Кремль вернуть, который изображают как собор Василия Блаженного. Или вообще ГУЛАГ какой-нибудь. Но черные страницы истории Civilization старается обходить.
Дипломатия - вечная проблема всех солидных стратегий. Civilization 6 зачем-то игнорирует достижения Civilization: Beyond Earth - Rising Tide , где удалось хоть как-то выйти из этого экзистенциального кризиса. Здесь же межгосударственные отношения пробуют привязать к неким переменным.
Что это значит? Так, Япония следует кодексу бусидо - на языке игры это значит, что ниппонцы уважают сильную армию, подкрепленную верой и культурой. Без оных солидные вооруженные силы кажутся Японии чем-то оскорбительным. Викинги (формально - Норвегия, но мы-то знаем) моментально разлюбят соседа, не контролирующего свои воды (читай - лишенного сильного флота).
Королева Виктория забирает награду за самую кислую мину в Civilization 6. Ее величество умудрилось поссориться со всеми известными нациями. Браво!
К чему это приводит? Вы не успеваете за всеми угнаться и всем угодить - возможно, поэтому в игре нет дипломатической победы. И большинство окружающих начинает вас тихо ненавидеть. Пусть вы вооружились до зубов - войны все равно не миновать. Принимать условия дружбы не станут даже те, кто настроен хорошо (это отражается смайликом у пиктограммы собеседника). Но стоит вам посягнуть на земли, которые ИИ «зарезервировал» для себя... Короче, однажды японцам хватило одного основанного мной города, чтобы тут же - без стандартной угрозы «селись подальше от меня» - объявить войну и позорно ее проиграть.
Цива – это такие шахматы от мира видеоигр. Игра вне времени. Простая с виду, но глубокая в своей сути. Игра с минимальным количеством графики, которая пожирает десятки часов свободного времени, короче, вы уже слышали все эти эпитеты.
Куда интереснее рассмотреть природу феномена “Цивилизации”. Это важно, хотя бы для понимания того, почему шестая часть стала настоящим триумфом серии, насчитывающей в своей истории 25 лет. Цивилизация всегда жила на стыке двух миров: настольного и компьютерного. Первая часть была почти прямой адаптацией одноименной настольной игры от Hartland Trefoil, а позже Сид Мейер выкупил у британцев право использовать это имя за фиксированную сумму. В этом плане “Цива” всегда кренилась больше к ходам, кубиками и прочим настольным заморочкам, лишь “одевая” совсем сложные вычисления в автоматические алгоритмы и превращая карточки и фишки в удобный игровой интерфейс. После легендарной первой “Цивы” успех серии напрямую зависел от того, насколько удачно Мейеру (а позже группе дизайнеров от его имени) удавалось сбалансировать “настольные” и “компьютерные” элементы.
Если уж честно, то удавалось это так себе. Хотя и сложно испортить столь идеальную базовую механику, но третья и четвёртая части игры, с оглядкой на время и опыт, ощущались очень надуманными и перегруженными. Да, они представили игрокам много интересных идей, которые надолго задержались в основной серии, но порой создавалось ощущение, что ты полностью теряешь нить происходящего. Сильнее всего в этом плане раздражала Civilization 4, первая трёхмерная игра серии. Ты мог сколь угодно хитро и умно выстраивать стратегию, но алгоритмы прятались за твоей спиной и ломали всю картину. Ты не мог уследить сразу за всем, настолько сильно “Цива” стала “компьютерной”. Особенно это касалось даже не экономики и катаклизмов, а войны. Боевые действия в Civ 4 превращались в затяжные баталии на тему “кто сложит больше юнитов в узком перешейке” и, как итог, ты старался отыграть любую победу, кроме завоевания. Если говорить коротко, то Civ 3 и Civ 4 сами диктовали тебе стиль игры. Да, они были увлекательны, но на последних годах жизни “четвёрки” стало возникать отчётливое ощущение, что серию сносит совсем далеко от настольных корней. Ну, знаете, в дебри Crusaders Kings 2 и прочих игр, где таблицы размером в три экрана – это даже по-своему весело.
Первой серьезной работой над ошибками стала Civilization 5. Да, жутко бедная на “фишки” релизная версия наломала множество дров и окончательно “пятерка” оформилась лишь после двух дополнений. Однако этой игре удалось сделать главное – вернуть Civilization на рельсы “компьютерных шахмат”, то есть восстановить баланс между “компьютерностью” и настольным наследием. Игровое поле расчертили на привычные для стола шестиугольники-гексы, война стала быстрой и даже весёлой, а древо социальных институтов обеспечивало гибкость. Хотите быть военной державой? Выбирайте нужные ветки развития. Колонист или торговец? Балансируете между войной и экономикой. Последующие дополнения сделали игру ещё послушнее и интереснее, а потому, изначально холодно принятая фанатами, Civilization 5 закончила свою эпоху на пантеоне 4Х стратегий. При этом, попытка перенести всю эту модель в космос большой популярности не снискала и Beyond Earth сейчас вспоминают только в контексте успеха Цивы номер пять (хотя автору рецензии BE очень понравилась).
Как вы можете понять из опуса выше – шестёрке предстоит прыгнуть выше головы, причём сделать это сразу на запуске. Вырезать второй раз к ряду интересные функции просто потому, что дизайнер не смог адаптировать всё в срок, было бы просто свинством. И? И как? Спойлер: выдыхайте.
На данный момент Civilization VI – это пик серии, кульминация усилий Сида Мейера и бессчетного числа дизайнеров, которые долгие 25 лет улучшали серию. В механику, эстетику и темп шестой части можно смотреться, как в зеркало, настолько отполированным получился практически каждый элемент. Взять ту же графику: по первым скриншотам нас пугали этакой ожившей версией Clash of Clans, тогда как в реальности картинка в Civilization 6 – самая красивая, чистая и приятная в жанре 4Х. Юниты здорово анимированы, игровые “гексы” пестрят детализированными моделями городов и ферм, а само игровое поле – вообще произведение искусства. Работает это так: пока ваш юнит находится на клетке – перед нами стандартная трёхмерная графика, но стоит ему уйти, как исследованная область превращается в нарисованный от руки участок средневековой карты. Это сложно описать, достаточно увидеть на YouTube или в игре самому.
Всё, что касается звука и внешнего вида в “шестёрке” сделано очень дорого, особенно на фоне откровенно спартанской пятой части. В меню тебя встречает величавая песня “Мечта о Полёте” за авторством лауреата “Грэмми” Кристофера Тина, в игре цитаты озвучивает Шон Бин, а каждое новое чудо света сопровождается сногсшибательным таймлапсом его постройки.
Но даже самая великолепная картинка не в состоянии спасти плохую игру. И здесь у Civilization VI всё настолько в порядке, что выйди она с 2D-графикой – в неё всё равно бы играли часами. Civilization VI продолжает взятый “пятой” частью дрифт в настолки, а в обучении даже честно говорит: “Civilization VI – это как настольная игра, в которую вы играете вместе с друзьями”. Изменения поверхностны с виду, но в сути своей настолько фундаментальны, что учиться играть приходится заново. Буквально.
Первое, на что стоит обратить внимание: под стать играм на столе Civ VI стала куда активнее использовать гексы игрового поля. Теперь развитие городов – ваш ключевой фокус. Исчезла “компьютерная” условность, при которой вы могли расширять город без оглядки на окружение и безнаказанно строить здания пачками. Теперь у каждого города есть ограниченное число районов, в которых вы можете строить строго определенные здания. Сами районы размещаются на близлежащих к городу клетках, а потому воткнуть что-то куда попало не выйдет. Как итог, это подталкивает к постоянному росту империи, так как один город может поддерживать всего лишь несколько районов. У городов появилась настоящая специализация: научная, культурная и промышленная. Комбинируя бонусы территории и городов можно получить настолько мощную империю, что не придется ни с кем воевать. Эта же система “районов” даёт игрокам в Civilization 6 невероятную гибкость при планировании типа своей победы. Фанаты науки заполнят свою империю кампусами, тогда как милитаристы сделают упор на военные кадры и производство.
Второе существенное отличие от пятой части – социальные институты. Теперь это не короткие ветки, способности в которых вы получаете за очки, а полноценное дерево исследований. Причём здесь всё тоже реализовано с оглядкой “на стол”: в качестве основного инструмента у игроков есть выбор социального строя: автократия, демократия, фашизм и так далее. По факту, строй представляет собой “рубашку” для карточек социальных свойств. Каждый тип правления отличается количеством карточек, которые выдаются на определенные цели. Карты могут улучшать военное дело, дипломатию или экономику. Так “фашизм” даёт больше слотов для карточек войны, но сильно снижает бонусы от экономики, а у “торговой республики” слотов под военные карточки просто нет. Исследования же в древе соц. институтов открывают новые карточки и рубашки (всего рубашек в игре 9). Звучит немного запутанно, зато в самой игре эта система позволяет перестраивать приоритеты вашей империи очень оперативно. Хотите торговать? Тасуйте карточки экономики! Хотите бонусы от войны? Просто перетащите в рубашку нужные карточки. Это чисто настольная система, но она просто великолепно адаптирована под нужды Civilization VI и работает с остальными механиками в полной гармонии. А главное – абсолютно прозрачна и понятна. При этом, у прилежных игроков появился шанс существенно форсировать своё продвижение по технологической и социальной веткам. Почти у каждой технологии есть бонусные условия, при которых разработка форсируется. “Орошение” ускоряется постройкой трёх ферм, “военная традиция” постройкой воинов, и так далее.
Война и институты религии тоже претерпели изменения, но поскольку они хорошо были реализованы ещё в Civilization 5, внимания заострять на этих аспектах не стоит. Основные отличия: теперь можно объединять войска в “корпуса” и “флоты” по максимум 3 юнита одного типа, а “великие люди” покупаются в том числе за деньги, а не только за очки веры.
Но будет не очень честно умолчать про минусы игры, особенно после такого вала эпитетов. Первое – ИИ. Ганди, конечно, не зашвыривает карту ядерными ракетами, но искуственный идиот “Цивилизации” не стал сговорчивее или умнее. Зачастую можно нарваться на агрессию какой-то нации без существенной причины или не получить поддержку от соседа, с которым ты дружил всю партию. Достаточно сказать, что автор материала за пять партий так и не смог заключить ни одного соглашения о дружбе с какой-то нацией, хотя и очень старался. Ещё одна беда (поправимая, однако, в ближайшие месяцы) – баланс. Варвары слишком агрессивны на первых этапах, условия научной победы безумны (по 40 ходов на каждый этап), да и экономика не так прозрачна, как хотелось бы. Ну и конечно баги, куда без них. Игра имеет свойство зависать и очень не любит ALT+TAB, а это серьезный недостаток для ПК-эксклюзива.
Однако едва ли эти огрехи омрачают то, чем является Civilization 6. На данный момент – это, повторюсь, пик культовой серии. Самая гибкая, послушная, понятная и прозрачная 4X-стратегия на земле, от которой ты получаешь тонны удовольствия. А главное – идеальный входной билет для новичков. А потом – бессонные ночи, красные глаза и “ещё один ход”…
Максим Зарецкий