Final fantasy xiv a realm reborn отзывы. Обзор игры “Final Fantasy XIV. A realm reborn”. Здравствуй, монстрик, я пришел
![Final fantasy xiv a realm reborn отзывы. Обзор игры “Final Fantasy XIV. A realm reborn”. Здравствуй, монстрик, я пришел](https://i2.wp.com/squarefaction.ru/files/user/54657/storage/1347032982.jpg)
Не успели мы очухаться от выхода , как, спустя несколько месяцев, Square отрапортовала новым роликом по вселенной Final Fantasy XIV. Всё бы ничего, да в его конце появилась надпись «Online». Ожидания на крутую обычную финалку пропали, зато появились ожидания на что-то другое. Благо у нас уже есть, с чем сравнить.
Первые впечатления:
Можно понимать по-разному, но, тем не менее, Final Fantasy XIV Online всё-таки вышла, хотя назвать это “выходом” получается с неимоверным усилием. Всё дело, наверное, в моём восприятии MMORPG, которые я издревле не жалую. Ну, кому надо, те будут продолжать играть, кто бы, что не говорил, ну а я лишь очень пристально смотрю на каждый подобный проект, выходящий в одной из моих любимых серий Final Fantasy. Благо, смотреть приходится совсем не часто. Вот только однажды вышла , но с ней мы уже разобрались, и тут как гром среди ясного неба, первый трейлер Final Fantasy XIV совсем скоро после выхода 13-ой части!
Ничего не подумайте, сам трейлер мега красивый и потрясный с воинствующими расами и грандиозными пейзажами, но когда в конце под надписью выплыло слово “Online”, у меня заныло где-то там, под ложечкой. Честно, мы ждём Final Fantasy Versus XIII уже беспросветную тучу времени, так ещё и 14-ая часть будет MMORPG. В такие моменты хочется рвать на голове волосы, но лучше побережём здоровье. Собственно, новая Final Fantasy должна стать неким наследником , причём 2 игровые вселенные будут существовать отдельно друг от друга. Правда, к бета тестированию обещали допустить нескольких игроков из и тех, кто обладал промо кодом, купив FFXIII (я также обладал кодом, но мне не повезло, выбор прошёл мимо).
Но всё получилось с точностью до наоборот. Игра оказалась не готова к выпуску даже на PC (это первый случай, когда Final Fantasy вообще запустили в первую очередь на PC-платформе, а не на консолях). Большие, но одинаковые локации, интересная, но глючная боевая система и забагованные изображения практически поставили на игре крест, но Final Fantasy XIV не сдалась, а, всего лишь, взяла 2-годовой тайм аут. Что же пошло наперекосяк и на каком этапе? Почему не получилось повторить успех FFXI, ведь у компании был гигантский опыт в этом деле? В данный момент игра спешно восстанавливается для релиза на PS3 и залатывается постоянными патчами и заплатками. В неё добавляются отсутствовавшие элементы, профессии, но все ждут одного единственного патча версии 2.0, который возродит канувшую в небытиё вселенную. Так его и назвали “A Realm Reborn”. Надеюсь, у игры всё сложится благоприятно (об этом мы узнаем уже зимой 2012 года), а пока нам представилась замечательная возможность разобрать ошибки Square Enix, которые она или проглядела или не захотела замечать в первый раз.
Аспект времени:
Вы, наверное, согласитесь со мной, что в MMORPG играх приходится зачастую жить изо дня в день, из недели в неделю и т.д., проводя в них от 3 до 18 часов в день. Если жить, то жить, наверняка, хочется комфортно. К счастью, выбор среди подобных забав гораздо больше, чем в 2002 году, когда выходила Final Fantasy XI. Это первый момент. Количество игроков в онлайн игры хоть и растёт, но уже не так, как это было когда-то в начале начал. Поэтому едва ли ни единственным способом завлечь аудиторию у соседней игры становится – наличие более выгодных и комфортных условий для гейминга. Разработчики из Square не учли влияние времени и развитие других компаний за последнее десятилетие, решив, что игроки двинутся к ним во вселенную просто потому, что это Final Fantasy. Досадно, но это не так. Людьми хоть и правят стадные рефлексы, но они способны думать самостоятельно, да и не было того стада, которое бы неожиданно ринулось в готовый для заселения мир.
Аспект истории:
За что Square реально можно сказать спасибо, так это, что она пытается пропихнуть сюжетную составляющую в мир игры, причём не для какой-то отмазы, а в виде цели прохождения игры. Это не так часто встречается в других играх, как можно подумать, и за счёт этого элемента выплывают с игроками, которым важна сюжетная подоплёка. Поэтому-то стоит рассмотреть, что творится в мире FF XIV.
Вот только сделать это невозможно. История, которая была задумана компанией, совершенно неокончена. Никто не выпускает MMORPG игру сразу с завершённой историей, если собирается доить её долгое время. По сути, создав персонажа и начав им игру, вы вообще не будете врубаться, что происходит (Final Fantasy XIII со своей атакой на поезд и неожиданно развернувшейся на ваших глазах войной и смертью Норы – теперь станут откровением в плане подачи сюжета). Да что там, история, непонятно даже как вернуться домой, после того как вас убили (делается это всего парой щелков мыши, но так как ни один туториал этого не объясняет, возникают совершенно нелепые конфузы). Похоже на фэйловый аспект #2.
Вообще, если серьёзно смотреть на это дело, то от истории вряд ли можно ожидать чего-то нового. Придётся смириться с тем, что нам предлагается поучаствовать в религиозных заговорах, слепой вере, жёсткой политической репрессии и войне в таком невероятном мире, как Иорзиа (Eorzea). Возможна и угроза со стороны высоко продвинутой расы, ну или коя считает себя таковой. В одиночку мир не спасти, поэтому объединяемся в некие гильдии, откуда уже и шуруем мир, расположившийся за окном.
В чём нам повезло, так это в том, что сюжетная составляющая игры развивается посредством кат сцен. Они озвучены и это приятно. Диалоги с НПС стандартны и не представляют особой важности, если те не отправляют вас на квесты или вам неинтересны рассказы об окружающем мире. Одной немаловажной отличительной особенностью является то, что игра имеет 3 возможных завязки. Различаются они в зависимости от городов, где вы решаете начать игру. У каждой истории есть уникальные квесты, которые делятся на: сюжетные, ливи квесты (levequest) и другие эвенты (behest).
Продвижение по истории осуществляется с набором ранга (напоминает систему из FFXI). Как только необходимый ранг или уровень будет набран, откроется доступ к новым сюжетным квестам. Понятно, это сделано для увеличения продолжительности игры, но ограничивать героям доступ к сюжетке … ну, зачем было. Все доступные зоны игры вы можете обшарить, так как мир пока ещё не особо большой. В общем, игре не помешает прибавка сюжетных квестов.
Примеры сюжетных квестов: найдите необходимого человека в вашем регионе, завершите первую битву. Вторые, в основном, завязаны на охотах или крафтинге нужного предмета (награда получается у заказчика). По понятным причинам могут быть выполнены неоднократно, а значит и предметы, получаемые за них, тоже. Вот только на них установлен лимит – не более 8 ливи квестов в день (можете представить, как заныли хардкорные игроки). Даже если вы погибните или не сможете выполнить ливи квест, он всёравно пойдёт в общедневной зачёт взятых квестов. Фэйл #3. Чтобы принять участие в более продвинутых квестах, связанных с вашей специализацией, придётся повысить навыки профы с помощью особых гильдий.
А вот бихесты неограниченны. Начинаются ежечасно в лагерях, в которых вы должны зарегистрироваться под видом пати, дабы принять участие. Их смысл – набрать больше очков за убийство монстров, чем другие группы игроков. Однако если вы проводите за компьютером или PS3 не более 2-3 часов в день, то вряд ли сможете часто принимать участие в подобных мероприятиях.
Будь моим героем:
Все помнят знаменитую фразу капитана Врунгеля: “Как корабль назовёшь, так он и поплывёт”? Могу сюда добавить следующее: “Как персонажа создашь, с тем и будешь всю оставшуюся игру”. Практически любая MMORPG игра начинается с того, что вы придумываете себе героя (хотя придумыванием это сложно назвать) в редакторе персонажа из заранее предустановленных опций. Нам даётся выбор из нескольких рас, пола персонажа, внешнего вида, лиц, цветов. Важно постараться создать героя, которого легко будет различить в толпе вашим собратьям по несчастью. (Особенно хорошо работает вариант с созданием высоченного амбала с тупым выражением на лице и идиотским внешним видом – знайте, вас точно ни с кем не перепутают – не переводите свой взгляд на название этого абзаца, а то ещё поплохеет…)
Стартовая зона подлежит выбору (варианта 3, как уже было сказано выше). Не бойтесь пропустить что-либо из повествования, так как компания Square уверяет, что различия будут минимальны, и ничего действительно судьбоносного вы не пропустите. Ваш класс также будет назначен сейчас, хотя его можно без особых проблем сменить уже в самой игре. Это определённо хорошая новость для тех, кто любит порезвиться в разных специализациях. За вами осталось назначение имени и фамилии персонажу, причём игроки FFXI могут импортировать свои ники оттуда.
Иди работай:
Игра располагает довольно обширным выбором специализаций и для тех, кто любит подраться, просто заниматься крафтингом и другими сопутствующими манипуляциями с предметами. Если что не понравится, можно переключиться на другую специализацию, совсем не теряя заработанных ранее способностей. По сути, от вашей профессии зависит тот убийственный инструмент, что вы будете держать в руках. Его-то и можно сменить совершенно без каких-либо ограничений. В купе с возможностью одновременно использовать способности других профессий, а не только той, что у вас сейчас, можно представить какое веселье начинается. В моём понимании это положительный шаг, поскольку не приходится мучиться перед выбором профессии, оставляя техники и магии других за бортом. Хочется поиграть за рыцаря в сияющих доспехах? Пожалуйста. Желаем примерить на себя мантию лорда? Чёрный маг к вашим услугам.
Каждая профа прокачивается отдельно. Для этого существуют очки умений (skill points), выдаваемые за успешное применение техник этой профы. Её уровень никак не связан с уровнем самого персонажа, который мы повышаем стандартным для ролевых игр способом – накоплением ЕХР. Особо углубляться в это не имеет смысла, просто знайте, чем выше уровень вашей профессии, тем больше способностей вы сможете использовать, она же влияет на НР и МР героя, носимую экипировку и квесты, к которым мы получаем доступ. Но и тут себя проявляет механизм лимитирования. К сожалению, больше 8 часов в неделю накапливать SP для одной профессии не выйдет. На самом деле, это не совсем бред, как может показаться на первый взгляд. Разработчики сделали это, чтобы все категории игроков (хардкорные и казуальные) ощущали себя более-менее комфортно на одних и тех же локациях. Ну и никто не запрещает вам переключиться на другую профессию по истечению срока и накапливать SP там.
Побоище:
Это один из самых важных элементов любой игры. Именно тут у Final Fantasy XIV не должно быть совершенно никаких косяков, ведь у компании уже есть беспрецедентно успешный опыт с 1-ой частью. На деле, тут фейл на фейле.
Теперь, когда вы готовы к худшему, начнём потихоньку восстанавливать репутацию. Система прицеливания однозначно хромает, так как ударить по врагу хорошим приёмом иногда бывает сложно. Это особенно неприятно во время ответственных сражений и миссий. Другой косяк связан с задержкой заклинаний. Когда вам остро понадобится лечащий или атакующий спелл, а маг зависнет в ожидании, не раз вспомните того, кого обычно вспоминают в таких случаях.
Но есть и хорошие моменты. Серьёзных противников без подготовки и определённой стратегии штурмом не взять, да и экшен перекочевал напрямую из FFXI. Игра даёт неплохой разброс для тактики в особенности, когда вы используете умения из списка (шорт каты), входящий в ваше боевое меню (action bar). Поскольку не все техники и умения можно назначить напрямую в это меню, вам приходится думать о его наполнении ещё до начала сражения и даже миссии (не думаю, что вы решитесь менять профессию прямо в её разгаре).
Не стоит забывать и о скиллах, которые вы позаимствуете из других разученных вами профессий. В битве правильное их применение сыграет на руку, и это оказывает большое влияние на саму стратегию битвы. Тактические очки (Tactical Points) снова в ходу. Они позволяют использовать умения, привязанные к оружию, что вы держите в руках. Пока идёт битва, они копятся с каждым ударом. Атакуя врагов с боку и сзади, нанесёте им больше повреждений. Это работает и в обратную сторону по отношению к нам. Если атаковать правую часть монстра, то иногда у него может отвалиться рука, так что он не сможет использовать спецатаки со своим оружием. НР медленно восстанавливается, если вы входите в пассивный режим (убираете оружие в ножны), чего нельзя сказать о МР. К счастью, есть способности, восстанавливающие МР.
Нельзя сказать, что монстры, которых вы встречаете на пути, совсем уж деревянные болванчики. ИИ довольно размашисто управляет ими, поддерживая их в постоянном движении. Они то входят в зону вашей атаки, то выходят из неё, стараются атаковать вас со спины и вообще сбегать. Есть даже такие экземпляры, которые пропадают с зоны вашего обзора, зарываясь в землю или улетая высоко в облака (придётся заново прицеливаться). От вас требуется не зевать, своевременно реагировать на их тактику и, возможно, начать преследование. Но что же делать, если вы играете магом? Панику прочь. В отличие от большинства других MMORPG маги из FFXIV не стоят на месте, а передвигаются во время каста заклинания. Выступать успешно в битвах можно под началом любой боевой профы. Их пока что семь: 2 магические (thaumaturge и conjurer) и 5 физических (gladiator, marauder, pugilist, lancer и archer). Надо заметить, что в будущем ожидается дальнейшее пополнение.
Травки в лавки:
Собирательство в мире FFXIV получило новую ступеньку в развитии. Прежде всего, игра отводит целые профессии под данное дело (кто играл в Star Ocean – там были похожие специализации), при этом у каждой свои уникальные навыки и возможности. Процесс поиска и извлечения ресурсов теперь чем-то напоминает добычу маны из серии Atelier, но, в виду разнообразия техник, куда более интересен. Ну а сам он напоминает мини игру. Для начала вы указываете место, где собираетесь начать извлечение ресурсов, затем пытаетесь, как можно более точно воспользоваться вашими инструментами (специальная шкала служит вам подсказкой), ну и в конце получаете сообщение, насколько успешной была ваша попытка. “You feel something promising” – что-то поблизости есть, “You feel nothing near” – совсем ничего рядом нет, “getting further from the mark ” вы ушли от предполагаемого места раскопок вообще в глухие дебри и “you"ve almost got it, only one more attempt required” – говорит о том, что вы нашли идеальное место.
Вот только есть один маленький нюанс с этим делом. В процессе попыток появляется ещё одна шкала, которая потихоньку опустошается. Когда она полностью исчезнет, вы не сможете продолжить раскопки. Теоретически это означает, что вы сломали тот предмет, который пытались достать. Такая небольшая сложность не сильно вредит добыче предметов, да и делает само мероприятие ещё увлекательнее. Пока существуют 3 профессии, специализирующиеся на добыче ресурсов: botanist, miner и fisher. Совершенно логично, что с рыболовными сетями и коллекцией гербария в настоящие сражения лучше не соваться, поэтому их удел – пассивное применение.
Крафтинг:
Проф, которые могут показывать мастерство владения этим искусством, гораздо больше, чем предыдущих. Всего их восемь: carpenter, blacksmith, armorer, goldsmith, tanner, weaver, alchemist и culinarian. Вы, наверное, видите некоторые из них в первый раз. Пусть они не особо выручат нас в битве, зато те вещи, которые можно создать с их помощью, будут залогом нашей боевой силы. Процесс крафтинга не менее интересен процесса добычи ресурсов. Также представляет собой мини игру, где нужно следить за 3 шкалами: шкала попыток (durability bar), шкала прогресса (progress bar) и шкала качества (quality bar).
Шкала попыток служит ровно так же, как и в извлечении ресурсов, чем больше попыток предпринято, тем меньше шанс сохранить предмет. Шкала прогресса отображает, насколько успешно идёт процесс крафтинга (каждое действие заполняет её и 100% означает успешный синтез предмета). Шкала качества сообщает о качестве конечного продукта. Во время крафтинга можно применять действия: обычные (normal), эффективные (efficient) и осторожные (careful). Каждое из них уменьшает шкалу попыток, при этом оказывая различный рост по параметрам прогресса и качества. Однако во всей системе просто кошмарное количество других нюансов (цвет искр в процессе, время суток). Плюс необходимо обладать особыми книгами, знаниями, умениями, уровнем профессии и возможностью работать с кучей материалов, чтобы синтезировать даже простейшие предметы. Не выбирайте эти профы, новички. Это фейл.
Квесты:
Большую часть квестов вам выдаёт гильдия, в которую рано или поздно вам придётся вступить, если вы собираетесь повышать уровень своей профы. В FFXI квесты выдавались обычными НПС. Квесты на Крафтинг заключаются в обычном синтезе требуемых предметов, при этом заказчик обеспечивает вас необходимыми ингредиентами. Квесты на собирательство тоже не далеко ушли – требуется лишь собрать необходимое количество предметов или же отыскать все ресурсы в той зоне, куда вас отправляют. Справедливости ради замечу, что посылают нас далеко не в самые безопасные зоны, так что враги могут атаковать нашего ботаника без предупреждения. В такие моменты пригодятся дополнительные боевые скиллы, разученные в другой профе. Оставшаяся часть квестов связана с охотой на определённое количество противников или же их лут. При этом если монстру удастся вырваться из вашего окружения и убежать до ближайших сородичей, придётся разобраться со всеми.
Все региональные квесты ограничены по времени. К ним относятся собирательство (даётся по 30 минут на выполнение) и охоты (ранжируются в зависимости от выбранной сложности – всего 5 уровней). Уровень сложности также определяет количество ЕХР, SP и лута, получаемых с квеста. Локальные квесты (крафтинг) по времени не ограничены, но и тех и других можно брать не более 8 за день. Очередной лимит, на сей раз абсолютно необоснованный.
Ну, хотя бы, несмотря на не особо блистательность задумки с квестами, выполнять их не надоедает. Во-первых, вы изучаете способности на разных профессиях, во-вторых, совершаете все эти действия в дружной компании, в-третьих, просто исследуете красивый мир (с однообразными локациями) вокруг себя. И этот мир будет только улучшаться и расширяться. Что привнесёт в игру обновление “A Realm Reborn” сложно сказать. Разработчики утверждают, что это будет совершенно новая игра. Возможно, это не так далеко от правды, но свидетелями мы станем лишь после того как снег запорошит наши дороги.
Бизнес – такой бизнес:
Торговля принимает новый виток развития в FFXIV, так как на этот раз в игру добавлены перекупщики, которым игрок может передать до 80 своих предметов на продажу, чтобы те толкнули их игрокам. Сама система довольно полезна (не надо искать покупателей самостоятельно), вот только найти нужный предмет среди сотен людей в десятках рыночных комнат практически нереально! У каждого свой набор на продажу, и персонажи время от времени меняются. К тому же, чтобы раскрыть список предметов, приходится щёлкать по каждому торговцу, при этом меню открывается лишь спустя секунду. Это бесит. Кстати, в инвентаре нет возможности отсортировать вещи. Это уже 6-ой фейл!
Аты-баты шли солдаты:
На момент выпуска игры чокобо ещё не были добавлены, но о том, что это должно скоро произойти, можно было догадаться по небольшим стойлам чокобо в стартовых зонах мира. Передвижение пешкарусом по знакомым территориям перестаёт доставлять после нескольких десятков часов игры, так что новое скоростное транспортное средство просто необходимо. Благодаря тому, что игру не подвергли забвению сразу после выпуска, а продолжали поддерживать патчами вплоть до предстоящего ремастеринга эта опция уже витает в воздухе.
Однако это не одно глобальное нововведение, которое вносят патчи. В будущем путешествия между городами будут осуществляться, как и в FFXI, посредством путешествий на воздушных кораблях. Также в игре присутствуют судна для путешествий по морским гладям, а ускорить персонажа, можно изучив специальную способность. Нельзя не отметить и другую полезную опцию – телепорт. Нам позволительно переместиться в любую посещённую нами часть локации, где расположено специальное устройство aetherial node. Стоит этот трюк 4 anima (изначальное количество этих очков 100 и восполняются они по 6 очков за 24 часа). По сути, данная опция похожа на кристаллы телепортации из FFXII. Тут всплывает новый фейл. Скорость восстановления явно мала. Когда вы откроете новые зоны, до которых пешком идти часами, у вас как раз начнётся ломка.
Альянсы:
Довольно странно, если в обширную MMORPG вы собираетесь играть соло. Скорее всего, у вас ничего серьёзного не выйдет и придётся обратиться к помощи доброжелательных соседей. Собственно, это навязывается жанром игры. Партию лучше подыскивать так, чтобы люди играли в одно время с вами, у их персонажей были способности, которых ещё нет у вас, и ещё одно пожелание связано с тем, чтобы вы могли находить общий язык и для общения и для выполнения квестов.
Чтобы пригласить другого игрока к себе в пати он обязательно должен быть в пределах видимости на экране, то есть вам предстоит сначала дружеская встреча….Хм, довольно необычно. Ещё в самом начале обзора я упоминал про кощунство системы прицеливания, так вот в полной мере это проявляется, если вы в партии не одни. Фейл #7.
Графика и музыка:
Есть и есть, где-то справедливость в том, что игра названа в честь FF, то она проявляется в том, что графическая начинка игры великолепна. Далеко не каждая игра сможет выстоять в состязании по этому параметру с FFXIV. Пейзажи, встречающиеся на пути волшебны: каждый объект отбрасывает правдоподобные тени, листья на деревьях живут своей собственной жизнью, в небесах зажигаются звёзды, а в засушливых районах и пустынях периодически начинаются песчаные бури. Если окажетесь рядом с океаном, зацените чистейшую гладь воды с пробегающей по ней мелкой рябью. Все эти красоты обходятся довольно дорого вашему PC (в отличие от PS3, которая рассчитана на подобнее нагрузки, но ещё не обзавелась своей версией игры). Опция отключить или понизить настройки присутствует, но вы лишаетесь настоящего качества, которое способна дать игра.
Природа наполнена звуками, будь это волчий вой или стук копыт по булыжнику. Причём ощущается эффект присутствия, то есть чем ближе вы к звуку, тем яснее он звучит и наоборот. Музыкальное сопровождение уровнем ничуть не хуже, чем было у 11-ой части. Треков не так много, но уже сейчас существует несколько композиций Battle Theme. Над музыкой трудится вернувшийся мэтр индустрии Набоу Уемацу, которого лично я даже не ожидал увидеть за дирижёрским креслом в новых Final Fantasy после FFX. Недавно вышел новый трейлер к перезагрузке игры, помимо шикарной анимации и постановочных сцен в нём звучала мелодичная композиция в духе Final Fantasy. Когда каждый уголок игры наполнится подобным звучанием, уже ни у кого не останется сомнений насчёт поднявшей голову игры.
Заключение:
Хочу отметить, что вселенные FFXIV и FFXI единственные онлайновые проекты (ну, ещё Ragnarok Online), к которым мне удалось прикоснуться из всего обилия MMORPG, что есть сейчас. Дело не в том, что я требовательный или неумелый игрок. Просто меня, прежде всего, привлекает мир со знакомыми монстрами, узнаваемыми профессиями, качественными локациями, как все, что были в играх серии, ну и, конечно, добротным сюжетом. Игрушка FFXIV сейчас ещё далека от финала. По сути, она лишь на стадии либо зарождения, либо на пути в школу. Короче, жить ей ещё да жить, учиться и учиться. Но если какое-то место в виртуальной вселенной и можно назвать домом, где приятно находиться, общаться с друзьями и проводить часы в весёлой компании, то это определённо будет здесь и, возможно, уже совсем скоро.
Final Words:
Этот обзор завершает череду описаний, которые я хотел изложить на SF по серии Final Fantasy. Знаю, что охватил не все игры, но наибольшую их часть и, надеюсь, тем самым принёс пользу тем, кто ещё не знаком с многочисленными игровыми вселенными этой замечательной серии. Касательно Final Fantasy XIV мне нечего больше добавить. Выход игры пару лет назад стал тяжёлым испытанием, как для компании, так и понадеявшихся на отличный проект игроков. Спустя 2 года томных ожиданий хочется верить, что PS3-версия игры окажется гораздо лучше предшественника. Всем спасибо!
Несколько красивых артов напоследок:
Final Fantasy, бесспорно, относится к череде культовых игровых франшиз, однако четырнадцатую часть трудно назвать удачной из-за ее безликости и непонятности. Игра вышла в 2010 году и стала для издателя форменным провалом. Унылый геймплей в сочетании с отвратительным интерфейсом вызвал массовый отплыв подписчиков. И спустя всего несколько месяцев разработчики решили закрыть проект. Единственное, чем может похвастаться четырнадцатая часть, так это оригинальным завершением проекта: в игре на Землю обрушилась Луна и начался конец света.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn призвана исправить ошибки своей предшественницы, тем более, что эта версия разрабатывалась изначально не только для японских игроков, но и для западного сообщества. В новой части с улучшенной графикой сохранилась традиционная классовая система, зависимая от выбранного оружия. Территории значительно переработали, сделав их более интересными и разнообразными. В лучшую сторону поправили и боевую систему, сделав ее более динамичной и увлекательной. Теперь игроки с нетерпением ждут открытия сложных подземелий и увеличения максимального уровня, чтобы в полной мере оценить боевку.
Так что, к удивлению многих любителей серии, из Final Fantasy XIV: A Realm Reborn получился весьма успешный проект. Движок для игры использовали новый. Но главное, разработчики пересмотрели игровой процесс: добавили отсутствующий ранее поиск группы, огромное количество квестов и гибкую систему рейдов. То есть, все те милые мелочи, которые радуют игроков во всех качественных мморпг.
И несмотря на все обновления, новая игра сохранила дух серии с ее оригинальной системой классов, где для смены класса достаточно сменить тип оружия. К примеру, взяв кастеты вместо посоха, ваш колдун превращается в кулачного бойца. Делается это, конечно, не во время сражения, а в спокойном состоянии. Качается при этом каждый класс отдельно.
Особое внимание было уделено переработке локаций. В оригинальной версии разработчики явно не напрягались во время их создания, активно копируя одни и те же зоны. В новой версии территории заметно уменьшились, зато стали более разнообразными и самобытными.
Сколько претензий к интерфейсу высказывались в свое время игроки! Неудобный, плохо читаемый шрифт, запутанный и непонятный дизайн, медлительность системы: все это лишь отталкивало аудиторию. В Final Fantasy XIV: A Realm Reborn разработчики со всей ответственностью подошли к вопросу интерфейса, полностью переработав его: улучшили иконки, скорость переключения опций, информативность.
Я играла в Final Fantasy еще со времен ее дебюта в Северной Америке. Двумя из основных тем, которые являются ядром любой игры этой серии являются отличное звуковое сопровождение и красивая природа. Realm Reborn включает в себя оба этих элемента. Оригинальный саундтрек к ARR мог бы быть лучшим саундтреком в истории ММО.
Realm Reborn демонстрирует красивое окружение. Блуждая по местности Black Shroud мне захотелось побывать там в реальности. Пробежки мимо ручейков в поиске водных элементалей навевали воспоминания детства. Limsa Lominsa с его холмами являются чудом для созерцания. Холмистые зеленые поля разделяют отвесные стены из белого гранита, создавая прекрасный визуальный контраст. Эти виды призывают вас идти и искать то, что может быть скрыто за следующим холмом. Игра действительно заставляет желать изучить ее и найти все, что там есть. Хотелось лишь, чтобы окружение было более открытым и возможным для более углубленного изучения. Модели персонажей и брони выполнены великолепны, а эффекты от заклинаний будоражат своей красотой.
Геймплей является крупнейшим инсинуатором в Final Fantasy XIV: Realm Reborn. Вопросом, который был поднят в бета-версии и остался нерешенным, стали задержки в игре. Большинство врагов дают понять, что собираются провести особый тип атаки или маневра. Когда они это делают, появляется шкала каста умения и подсвечивается область, которая подвергнется нападению. Игроки начинают бежать из этой области и все равно попадают под заклинание.
Большинство людей в течение определенного периода времени могут привыкнуть к этому. Но это не то, к чему игрокам нужно привыкнуть. Это то, что разработчики должны исправить. Не допустимо, чтобы MMO, выпущенная в 2013 году, страдала от невозможности решить подобные проблемы.
Через месяц после релиза игры все еще имеют место быть и другие проблемы, связанные с геймплеем. Автоматический поиск группы Duty Finder является малоприятным бельмом на глазу Square Enix. Приходится отстаивать долгие очереди, чтобы зарезервировать инстанс сервер для запуска одного из этих подземелий.
Сюжетная линия является одной из самых привлекательных историй, которые я видела в ММО играх. Она не только хороша по стандартам MMO, она настолько хороша, что игра заслужила право называться по истине эпической фэнтези игрой. На данный момент большое количество разнообразного контента планируется к выпуску в ближайшие месяцы. Некоторые из этих нововведений будут развивать основную сюжетную линию, а другие, наконец, сосредоточатся на добавлении системы сражений игрок против игрока (PvP).
Подземелья являются огромной частью левелинга. Большинство из них состоят из убийства всемогущих боссов. Эти бои одни из самых сложных и награждаемых. Они были разработаны специально для проверки уровня мастерства героя, концентрации, работы в команде, не являясь слишком трудными для казуальных игроков.
Final Fantasy XIV: Realm Reborn очень социальная игра и имеет ряд систем для поддержки этого утверждения. Игра требует от своих игроков исследовать групповой контент для того, чтобы принять участие в основной сюжетной линии. Активные динамические события FATE, уникальные события, придающие динамику мировым сражениям и приключениям, (похожие на события в RIFT и Guild Wars 2) сделаны специально для мотивации игры в группе...
Игроки могут объединяться в "Свободные компании", аналогии традиционным гильдиям, для совместного участия в приключениях, быстрых играх "Guildleves” и "Guildhests”, реализованных в виде событий, а также для походов в интересные "инстансы” (подземелья), в которые можно собрать рейд, пытаясь найти несметные сокровища.
Но необходимо отметить, что в игре не существует ничего действительно эволюционного. Способность к прокачке нескольких выбранных классов одним персонажем, в настоящее время редкость, но на самом деле представляет собой обычный пережиток Final Fantasy XI с небольшими изменениями. Оружейная система игра всего лишь новое лицо старой системы привязки класса к определенному виду оружия. Использование Чокобо как компаньона в битвах, удобная функция, но в этом нет ничего нового. Жесткий режим битвы с боссами существует уже давным-давно. Правда быстрые игры являются новым поворотом в старой конструкции квестов. Теперь один человек выступает в качестве целого концентратора. Даже система крафта, светлое пятно в игре, не предлагает ничего того, что еще не было сделано раньше. Что Square Enix действительно сделала и сделала очень хорошо, это то, что она соединила в одном проекте все традиционные системы, знакомые нам из других ММО, и довела их практически до совершенства, что редко можно увидеть сейчас. Это то, что мы видим у Blizzard, и то, что сделало World Of Warcraft настолько успешной.
Создание MMO - не маленький подвиг. Попытка переделать игру и дать ей вторую жизнь это то, что под силу не каждому. Final Fantasy XIV: Realm Reborn, пожалуй, одна из лучших ММО, за недавнее время, и я бы даже сказала, лучше Guild Wars 2. Это веселая, интересная и великая игра.
Ролевая игра Final Fantasy XIV: Online прошла множество метаморфоз, прежде чем стала тем самым проектом, который мы видим сейчас. Спустя восемь лет после релиза первой MMORPG по франшизе, Final Fantasy XI , выходит оригинальная итерация Final Fantasy XIV . Та игра снискала дурную славу за свою топорную реализацию игровых механик, напрямую взятых из FF XI , при сомнительном контенте, когда игроки быстро пробегали сюжет и опциональные квесты, а впоследствии утопали по уши в однообразном бесцельном фарме с медлительной боевой системой. Проект был настолько плох, что чуть не оказался лебединой песней в этой сфере для Square Enix . Убытки оказались колоссальны, а компания потеряла одного из крупных инвесторов.
К счастью, Square Enix решила пойти ва-банк и полностью переделать игру. Ответственным за воскрешение проекта, получившего говорящий подзаголовок A Realm Reborn , был назначен Наоки Ёсида , работающий в индустрии с 93-го года и отличающийся пламенной любовью к ММО в целом. Ёсида-сан вдохновлялся культовыми World of Warcraft , Ultima и Dark Age of Camelot . И если FF XI отличалась весьма сложным игровым дизайном, где вам приходилось подолгу качаться в начальных зонах и заводить долговременные надежные знакомства, чтобы покинуть первые земли, A Realm Reborn стала квинтэссенцией идей признанных онлайновых RPG в обрамлении легенд сериала Final Fantasy - со святой троицей ролей, фокусе на постоянном добывании лута и боевой системой с нацеливанием на врагов.
Прежде, чем мы ринемся в густую атмосферу греющих душу приключений по миру "Финалки ", стоит рассказать про первый эксперимент Square на поприще ММО - Final Fantasy XI . Как говорил сам Наоки, "Вы не сможете сделать нечто совершенно новое из ничего". FF XI была очень сложной игрой, где вам приходилось буквально выгрызать зубами опыт своему персонажу с лишь одним выбранным классом, объединяясь с более опытными людьми, покоряя монстров в начальных зонах и подробно обсуждая, что делать дальше в специализированных чатах - так называемых Linkshell -каналах. Умереть в обычной локации и потерять свой прогресс там было привычном делом. При этом в проекте была специфическая система прогрессии. Дело в том, что фармить самую мощную экипировку приходилось месяцами и даже годами - когда дело касалось особенных комплектов обмундирования и прочих подобных наборов, а также вещей, падающих с определенным процентом вероятности с мировых боссов - монстров, которые редко появлялись на локации и требовали целых альянсов высокоуровневых героев для убийства. Однако, в свою очередь, вы могли носить их долгое время и они были актуальны по характеристикам, тогда как сегодня приходится постоянно все менять с выходом определенных патчей.
Final Fantasy XI за свои пять дополнений собрала сплоченное комьюнити игроков с особенным мышлением, но это была игра далеко не для всех. Очень многим не хватало времени и терпения методично и продолжительно выполнять паттерн заезженных действий ради возможной награды в далеком будущем, да еще и с вероятностью потерять заработанное. При всем при этом, игра активно поддерживалась целых 14 лет, вплоть до 2016 года (на консолях. На ПК игру все еще поддерживают), и стала культовой.
Оригинальная Final Fantasy XIV оказалась красивейшей игрой для владельцев мощного железа, но вышла с напрочь убитым наполнением и геймплеем. В отличие от FF XI , здесь можно было легко сменить класс, лишь выбрав другое оружие, а подгрузки в зонах отсутствовали. В общем-то, на этом весь позитив заканчивается. Проект был ужасно структурирован и реализован, начиная с того, что вы даже не знали куда вам идти. Начав играть, вы попадали в своего рода ММО-песочницу, где вам нужно было постоянно переключать персонажа в режим боя и вручную атаковать - авто-атаки тогда не было. Для прохождения того или иного квеста вам давались пояснения на мини-карте, путь до которой занимал десять кликов, а прокачка до 50-го уровня отнимала около трех месяцев реального времени. Рецепты для крафтинга отсутствовали - вам методом тыком приходилось рыться в сотнях предметов или бежать на специализированные сайты. При этом передвигаться можно было в основном пешком - десятками минут по гигантским зонам, так как телепортирование стоило специального ресурса, который очень долго восстанавливался - никаких чокобо предусмотрено не было.
С контентом все было очень плохо - долгое время весь эндгейм состоял из двух (!) подземелий, и лишь позже были добавлены битвы с боссами на восемь человек. Сначала появилась тяжелая версия известных всем фанатам серии Гаруды , а затем Ифрита с парой примитивных механик. Таким образом, в первое время после релиза игрокам только и приходилось, что фармить подземелья, и вы могли гордиться выбитой оттуда артефактовой броней, выполненной у каждой профессии в классическом для сериала стиле, навеянным оффлайновыми "Финалками ".
Вышедшая в 2013 году совершила чудо, и из гадкого утенка проект превратился в прекрасного лебедя, сражающегося за внимание геймеров с таким мастодонтом, как World of Warcraft , а также другими востребованными ММОRPG . Первое, что привлекает внимание в игре, - это то, насколько кропотливо и тщательно воссоздан мир на основе легенд и мифов о существах, местах и событиях из номерных Final Fantasy . При этом проект ощущается самостоятельным и полноценным, а не игрой по мотивам.
Действие разворачивается в мире Хайделин на континенте Эорзея . В самом начале вам предлагают выбрать набор характеристик личности героя, вроде знака, под которым он родился, класса, определяющего стартовую локацию, внешности с рядом настроек, благодаря которым практически всегда получается приятная наружность, и расы.
На выбор представлены пять рас - местные люди хьюры, эльфоподобные элезены, потешные малыши лалафелли, здоровяки роегадины и кошкоподобные микоты. Экипировка подстраивается под физиологию персонажа, поэтому, например, микоты носят шлемы с ушками, а под броней виднеется хвост.
Вдобавок к Гаруде и Ифриту мы познакомимся с целой историей о поклонении божествам Primal (варварские боги) от лица населяющих определенный регион мира звериных рас - повествующих о мощи Титана , Левиафана , Короля Муглов , Одина , Рамуха и Шивы , знакомым всем поклонникам серии. И, конечно же, не обошлось и без Бахамута - исполинских размеров верховного бога драконов Мерасидии в древней эре. Практически все игроки сходятся во мнении, что история Coil of Bahamut - лучшая цепочка рейдов, как по игровым механикам, так и по сюжетной линии и по сей день. И если промежуточные этапы лишь служат связующим звеном для продвижения по сценарию, то битвы с именитыми боссами серии, от Твинтании из Final Fantasy V до Раффлезии и Феникса , дают проникнуться духом серии FF своей постановкой. Битва с Бахамутом поражает своей атмосферностью, красотой анимаций атак и пробирающей до мурашек музыкальной темой "Answers ", которая шла нарастающим темпом и срывалась в звучный хор на финальной стадии сражения.
Здесь нам стоит обрисовать картину сюжетной канвы версий 1.0 и 2.0 , дабы было понятно место Праймалов в мироздании. В последние дни Шестой Астральной Эры Гарлеанская Империя разворачивает полномасштабное нападение на континент Эорзеи. Альянс Союзных Сил, состоящий из 3-х Великих Компаний, представляющих главные регионы мира, Гридании , Ульды и Лимзы Ломинзы , попытались дать отпор вторженцам. Но вскоре они узнали, что настоящий план имперцев состоял в том, чтобы использовать древнюю магию аллаганцев (древней расы, бывшей самой развитой) под названием Метеор , и покончить раз и навсегда с союзными силами, а также с божествами, представляющими угрозу Гарлеанцам, которые не желали подчиняться захватчикам.
Сюжет детально знакомит нас с каждой страной, ее окрестностями и мифами, попутно ведя нас по тропе разгорающегося конфликта с империей. Миссию по введению игроков во вселенную история успешно выполняет, но в первой половине игры авторы перебрали с квестами. К сожалению, филлеры, несущие мало смысла, но заставляющие нас делать нудные задания, нередко дают повод заскучать. Однако, чем дальше, тем насыщеннее становится происходящее событиями и размахом, и неприятный осадок нивелируется.
Среди сайдквестов глотком свежего воздуха является история про инспектора Хильдибранда и его подручных. Остроумная и смешная линия про экстраординарные расследования Хильди никого не оставит равнодушным. Чего только стоит его отец Годберт, ходящий в одних трусах, дабы были лучше видны игривые мышцы, и учащий, как быть “настоящим мужиком”!
В проекте, учитывая его колоссальную масштабность и обновляемость контента, конечно, довольно-таки примитивная постановка по меркам современных сюжетным RPG . Повествование происходит через диалоги и катсцены. Увы, но озвучены лишь самые важные ролики, и основная масса нарратива проходит посредством чтения текста. Само собой, если на экране сражаются, то нам стараются показать это во всей красе. При общении же персонажей только критические моменты озвучены.
Говоря о землях, невозможно не обратить взор на мир . Каждый из трех представленных регионов отчетливо выделяется своим месторасположением, рельефом ландшафта, историей, мифологией, населяющими существами, имеющимися расами, местными промыслами и диковинками, и конечно же своими столицами. Будь то уютные бирюзовые рощи Гридании , суровые очертания песочной гаммы крепости Ульды , или отдающие морским бризом берега Лимзы Ломинзы - города и здешние локации плотно врезаются в память с первого же знакомства. При этом, согласно преданиям историй соответствующих квестов, внутри локаций находятся определенные подземелья, крепости и обители богов, которые мы будем посещать по ходу выполнения заданий, как сюжетных, так и опциональных. Даже PvP -арена со штабом и церковь для свадебных церемоний продуманно вплетены в географию мира игры.
Грамотный баланс расстояний до важнейших точек и размеров карт зон делает передвижение на появившемся здесь пернатом друге Чокобо приятным и осознанным.
Конечно, любой приключенец должен преуспевать в ремесле, будь то сражения, собирательство или крафтинг. Святая троица боевых ролей из танков, лекарей и дпс (нацеленные на урон классы) здесь иерархично поделена на классы и профессии (впоследствии остались лишь последние, но об этом позже). Таким образом, чтобы обрести профессию нужно прокачать требуемые классы до определенного уровня, а именно 15 и 30-го, ведущего к обретению Кристалла Души , идея которого взята из Final Fantasy Tactics и старых Final Fantasy . A Realm Reborn давала на выбор 2-х танков: паладина и воина, 2-х лекарей: белого мага и школяра, а также 6 дпс: черный маг, призыватель, бард, драгун, монах и ниндзя. При этом важно отметить, что в данной MMO можно прокачать все классы на одном персонаже - прямо как в оффлайновых Final Fantasy .
Профессии в - не просто иконки над именами персонажей. За родными для серии названиями стоит многовековая история становления и развития военных искусств различных наций, истории которых нашли отражение в цепочках классовых квестов. Разработчики приготовили целые сюжетные арки-повести с персонажами и различными событиями, заканчивающиеся эпичными сражениями под воодушевляющие мелодии.
Время от времени на сайте будут появляться досрочно и другие материалы из печатной «Игромании». Когда и какие - этого мы вам не скажем. Следите за анонсами и публикациями.
Сама была ужасной игрой - главам Square Enix даже пришлось за нее извиняться. Онлайновая вселенная, дефективная, как говорится, by design, нанесла огромный ущерб репутации серии. Чтобы все исправить, одних только патчей не хватало, поэтому вскоре проект передали другой команде, руководимой азартным поклонником MMORPG Ёсидой Наоки , который до этого занимался дизайном онлайновой . Задачу перед ним поставили простую - построить игру с нуля.
Табула раса
Когда Final Fantasy XIV закрывали, сюжет плавно подвели к тому, что на мир Хайделин вот-вот шваркнется исполинский метеор. Этим метеором была команда Ёсиды Наоки.
Квесты выдают через простенькие, часто неозвученные, но все равно милые диалоги. Это гораздо лучше стен текста, которыми обычно оперируют MMORPG.
Новые разработчики разнесли планету в пыль и начали все с чистого листа. История A Realm Reborn начинается спустя несколько лет после пресловутого катаклизма. Изменившийся континент Эорзия, где происходят события FF XIV, опознается разве что по названиям и городским районам вроде Старой Гридании, оставшимся как дань прошлому. Остальную топологию перекроили полностью: одинаковые долины и лесные лабиринты, характерные для старой Final Fantasy XIV, превратились в просторные, разноообразные и действительно красивые места, где наконец-то есть чем заняться.
Правда, A Realm Reborn нужно время, чтобы разогнаться: первые десять уровней (пара часов) вы будете заниматься исключительно квестами. Но дальше становится лучше: на десятом уровне знакомят с целым рядом ключевых механик, на пятнадцатом - отправляют исследовать мир за пределами родной локации. Сюжетная линия постепенно отходит от мелких, почти бытовых подвигов и все ближе подбирается к самому главному - тому, ради чего в Эорзии появились тысячи таких же, как вы, приключенцев.
![]() |
![]() |
Отдавая дань моде, разработчики добавили в игру случайные события, в которых могут участвовать все прохожие. Вышло не очень: развиваться на них удобно и быстро, но важность событий совершенно не чувствуешь. | Сражения довольно типичные для MMO, но поначалу воспринимаются странно: паузы между применением умений гораздо длиннее, чем, скажем, в WoW. Зато это помогает сосредоточиться на тактике, вместо того чтобы отбивать двадцатикнопочные ротации. |
Потому что мы герои
В исходной FF XIV интерфейс постепенно улучшали патчами, но теперь все окончательно встало на свои места. Все еще не идеально, но уже удобно. И с геймпада играется неплохо, хотя нужно время, чтобы привыкнуть.
A Realm Reborn сильно полагается на сюжет, причем в Square Enix, в отличие от BioWare с ее , никогда не забывали, что делают онлайновую игру. Ваш герой, несомненно, велик и важен, но кроме него на континенте есть еще несколько тысяч таких же. Поэтому уже с десятого уровня вас начнут готовить к сражениям в команде.
Очень скоро появляются обязательные для сюжета подземелья. Прежде чем это произойдет, предлагают пройти череду небольших кооперативных заданий, из которых станет ясно, в чем заключается ваша роль в команде, как координироваться, как найти тактику для борьбы с боссами и тому подобное. Чтобы понять, насколько важно учиться этому раньше, можно вспомнить ситуацию, сложившуюся в после выхода Cataclysm . Важность ранних подземелий там низвели почти до нуля. К шестидесятому уровню новички перебирались из карамельного Азерота в старообрядческое Запределье и попадали в свой первый инстанс, не имея ни малейшего понятия, как действовать и на какие кнопки жать.
![]() |
![]() |
![]() |
Как положено, в Эорзии полно фансервиса для старых поклонников серии. Муглы, чокобо и кактуары - это железный минимум. |
Подземелья в A Realm Reborn работают по тем же принципам, что и в большинстве современных MMORPG, - это полосы препятствий с сильными монстрами, ценными трофеями и хитрыми боссами. При этом они красивы, достаточно сложны и очень неглупо спроектированы.
То, что многие сюжетные моменты проходятся в команде, отличает историю Final Fantasy XIV. Финальные рейды дарят едва ли не больше эмоций, чем все восемь кампаний The Old Republic, вместе взятых, - просто потому, что вы и семеро ваших спутников пришли к цели вместе , пройдя через семь кругов ада. Про ад - почти буквально: Жайтан из по сравнению с финальным боссом A Realm Reborn кажется божьей коровкой первого уровня, которую вы пинали в самом начале своего приключения.
Эта конкретная Final Fantasy ни секунды не давит из вас сопли-слезы, как это делают почти все предыдущие части. В ней правит простой как пробка, но невероятно согревающий геройский эпос. И это хорошо.
На все руки мастера
Чтобы даже самый дурацкий второстепенный квест казался захватывающим приключением, достаточно включить задорную фоновую музыку. Странно, что Square Enix додумались до этого одними из первых.
Наверное, единственное, что у изначального варианта Final Fantasy XIV получилось здорово, - это система классов. Вы выбираете один из них, но уже на десятом уровне, если надоест, можете вступить в любую из гильдий Эорзии и переучиться на лету. Новый класс придется развивать с нуля, зато вы почти в любой момент сможете сменить специализацию. Нужда в «твинках» отпадает - на одном-единственном герое уместятся все возможные комбинации. Еще есть своеобразные престиж-классы: скажем, набрав тридцать уровней на копейщике и пятнадцать на мародере, вы можете углубить специализацию и выучиться на драгуна - одного из сильнейших атакующих бойцов в игре.
Ремесленные профессии - это тоже отдельные классы. У них своя экипировка, свои параметры и свои навыки. Например, чтобы смастерить что-нибудь, играя кожевником, нужно сыграть в небольшую мини-игру - применить на заготовку предмета как можно больше улучшающих умений, не испортив его при этом. Процесс незамысловатый и монотонный, но иметь хоть малейший контроль над производством на самом деле очень приятно. Просто поставьте фоном какой-нибудь фильм и совмещайте приятное с полезным.
Очень скоро у мастеров появляется возможность поставить несколько одинаковых предметов в автоматическую очередь. Хотя при поточном производстве теряется контроль над качеством вещей.
Понятно, что развитие каждого класса подразумевает гринд. Но заниматься им не вынуждают, вы можете пройти сюжетную линию за основной класс и больше ни о чем не задумываться. Контента для тех, кто осилил кампанию, не так много, но он есть - хватит на несколько недель. Семнадцатого декабря выйдет первый крупный патч, где наконец-то появится первая арена для PvP, возможность завести свой дом, гора контента для прокачки и пара новых подземелий. А еще, само собой, начнется следующая сюжетная арка.
Видео об изменениях в патче 2.1.
* * *
A Realm Reborn не имеет почти ничего общего с той Final Fantasy XIV, которая вышла три года назад. У нее вменяемый интерфейс и сравнительно низкие требования к железу, а каждая механика работает так, как должна была работать с самого начала. Получилась не то чтобы оригинальная, но очень хорошая онлайновая ролевая игра, у которой стоило бы поучиться многим современным «новаторам».