Опыт создания квеста в реальности с использованием Oculus Rift и Leap Motion. Как это работает: виртуальная реальность
Белла Юрьева – о разнице между шлемами и комнатами виртуальной реальности и возможностях применять эти технологии в бизнесе.
Конечно, за последние год-два простые потребительские устройства для виртуальной реальности сильно продвинулись вперед. Возникает закономерный вопрос: насколько возможно их применение в профессиональной работе и в чем преимущества более дорогой комнаты виртуальной реальности.
Технические характеристики, возможность и удобство применения – приведем здесь общее сравнение двух систем. Итак, HMD vs CAVE .
Для начала немного истории. Собственно, виртуальная реальность началась с HMD. В далеком 1968-м были представлены первые надеваемые на голову VR-очки с двумя дисплеями, дающими стерео-эффект. Устройства развивались и были популярны в мире аттракционов и видеоигр в западных странах еще в 90-е (у нас тогда было совсем не до этого, поэтому первый бум шлемов нашу страну миновал).
Нынешняя волна с Oculus Rift, Sony и коробочками, в которые можно вставить телефон в качестве дисплея, это некое возрождение технологии в новом, легком и доступном виде.
Базовая конструкция комнаты виртуальной реальности CAVE (CaveAutomaticVirtualEnvironment) придумана в 90-е в Университете Иллинойса. CAVE - это комната, в которой на каждую стену проецируется трехмерное (стереоскопическое) изображение, рассчитанное для конкретной точки, в которой и находится пользователь. В итоге такое изображение окружает человека, погружает его в себя.
Название CAVE - это игра слов, аббревиатура и одновременно намек на мифическую платоновскую пещеру, которая погружала человека в мир иллюзий, не отличимых от реальности, пока тот в ней находится.
В современном же обществе люди используют возможности виртуального окружения себе во благо, и системы VR нашли широкое применение в производстве и образовании.
CAVE"ы и HMD имеют свои достоинства и недостатки, а также сферы применения. Рассмотрим их по порядку.
VR-комнаты
Системы CAVE широко используются в мире дизайна, эргономики, тренажеров. Основные их покупатели - это производители авто, самолетов, кораблей и различной техники. CAVE используется для таких, например, задач:
- Виртуальное макетирование;
- Тесты эргономики;
- исследования;
- Обучение (тренажеры, обучение технике безопасности и эвакуации и т.п.).
VR-комнаты дают очень качественное погружение в виртуальную реальность. Хотя их цена гораздо выше, чем у шлемов, они рассматриваются как более зрелое и серьезное, профессиональное решение.
Основные особенности:
- Высокое разрешение изображения;
- Низкая задержка трекинга;
- Широкое поле зрения;
- Трекинг головы и пространственной «мыши» во всем объеме комнаты, а если нужно, то и всего тела, включая пальцы (с использованием костюма и перчаток виртуальной реальности).
Стоит отметить, что цена комнат виртуальной реальности снижается вслед за выходом более доступных 3D-проекторов.
Еще несколько очевидных достоинств CAVE по сравнению с HMD - это отсутствие проводов на пользователе и возможность видеть свое тело. В комнате виртуальной реальности можно перемещаться действительно свободно, не боясь споткнуться о провода и не будучи привязанным к компьютеру. Возможность видеть тело и элементы реальности тоже важна и вот почему: эти вещи не дают нам потерять координацию и чувство равновесия, как следствие, в CAVE"ах не укачивает и не болит голова.
VR-комната от Disney Imagineering
В дополнении к этому, в комнату виртуальной реальности могут зайти несколько человек. Хотя картинка рассчитывается без искажений только для одного зрителя, остальные тоже могут участвовать в обсуждении, понимая, о чем речь, и над какими нюансами виртуального макета еще стоит поработать.
Высокое разрешение CAVE просто несравнимо по качеству со шлемами VR. Все дело в количестве проекторов: их разрешение суммируется и дает великолепную картинку.
Еще один важный аспект - это современный имидж продвинутой хайтек-компании. Презентация, данная заказчику в комнате виртуальной реальности, производит достойное впечатление. Виртуальный -макет висит в воздухе как голограмма, так, что его хочется потрогать рукой как настоящий.
Благодаря объему виртуального пространства и высокому разрешению, можно видеть виртуальный прототип в его полном масштабе.
Конечно, о недостатках можно сказать следующее: цена CAVE"ов достаточно высока - десятки тысяч евро. Поддержка такого парка оборудования также требует внимания персонала: администраторы системы должны уметь работать и настраивать систему трекинга, проектора, кластер компьютеров и периферийные устройства.
Относительная сложность контента: реальные иммерсивные среды нужно создавать с учетом кластера ПК, специфической VR-периферии и трекинга. Виртуальный макет из САПР отображается в виртуальной реальности несколько проще, но требует специального софта и также умения работы.
VR-шлем
HMD (Head- Mounted Displays) - всем известные шлемы виртуальной реальности. Это Oculus Rift, Sony Morpheus, HTC Vive и другие. Шлемы значительно улучшили свои характеристики по сравнению с предыдущим поколением, однако есть ряд нюансов, над которыми разработчикам еще только предстоит поработать:
- Улучшение разрешения;
- Увеличение области работы трекинга;
- Разработка контроллеров для взаимодействия с виртуальной средой (пространственные мыши, джойстики);
- Повышение точности трекинга.
Явный недостаток -шлемов по сравнению с CAVE - пользователю почти не видно своего тела и пола, как и стен помещения. Человек в шлеме полностью отрезан от реального мира, из-за чего в нем дискомфортно находиться, и многих пользователей укачивает.
В шлемах виртуальной реальности гораздо сложнее совместно работать нескольким людям. Да, можно надеть два шлема и погрузиться в одну и ту же 3D-модель, но чтобы видеть второго человека, понадобится аватар, который не так-то и просто реализовать.
Система трекинга доступных потребительских шлемов оставляет желать лучшего: она может отслеживать движения лишь в относительно небольшом диапазоне. Например, нацелен на работу сидя и отслеживает своей камерой лишь движения головы, и то в небольшом объеме.
Skyrim в Oculus Rift
В зависимости от цели применения, можно добавить устройства отслеживания типа Kinect, что расширит рабочее пространство и повысит точность, но в то же время и повысит затраты и сложность системы.
Достоинства шлема виртуальной реальности - это, конечно, цена, компактность, возможность легко перевозить шлем, а также возможность совместно использовать физический макет и виртуальную реальность. Некоторые компании создают вполне материальный, «картонный» прототип, который можно пощупать или на который можно сесть, а детальную картинку разработки человек получает через шлем.
В качестве заключения
Не будем гадать, какая из систем лучше и за какими устройствами будущее. Для работы различных компаний подходят различные технологии, а кому-то может понадобиться и то, и другое.
Точно можно сказать, что CAVE имеет смысл использовать, когда для совместной работы нужно больше места, когда в виртуальной реальности нужно находиться дольше нескольких минут, для солидных презентаций, а также тогда, когда ваши виртуальные макеты и разрабатываемые устройства размером больше метра, а качество нужных вам изображений должно быть достаточно высоко.
Сегодня прогресс достиг действительно небывалых высот, а новое поколение способно использовать такие возможности, о которых еще 10-15 лет назад люди лишь мечтали. То, что было мистикой и волшебством, сегодня стало техническим прогрессом. Один из таких моментов – это виртуальная реальность. Сегодня мы поговорим о том, что такое VR и как ее используют в различных сферах.
Определение виртуальной реальности
Виртуальная реальность – это созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, а также зрение и, в некоторых случаях, обоняние. Именно объединение всех этих воздействий на чувства человека в сумме носит название интерактивного мира
Она, VR, способна с высокой точностью имитировать воздействия окружающей виртуальной действительности на человека, но для того, чтобы создать действительно правдоподобный компьютерный синтез из реакций и свойств в рамках интерактивного мира, все процессы синтеза просчитываются, анализируются и выводятся в качестве поведения в реальном времени.
Использование виртуальной реальности многогранно: в 99 процентах случаев одушевленным и неодушевленным предметам, созданным при помощи такой технологии, присущи точно такие свойства, поведение и движение, какие есть у их настоящих прототипов. При этом пользователь в состоянии оказывать на все одушевленные и неодушевленные объекты влияние согласно реальным законам физики (если игровым процессом не предусмотрены другие законы физики, что случается крайне редко).
Принцип работы
Многим интересно, как именно действует технология. Вот три главных компонента, которые используются практически при любом взаимодействии с виртуальной средой:
- Голова . Виртуальная среда внимательно, при помощи специализированной гарнитуры, отслеживает положение головы. Так, гарнитура двигает картинку согласно тому, в какие из сторон и когда пользователь поворачивает свою голову – в бок, вниз или вверх. Такая система официально называется шестью степенями свободы.
- Движения . В более дорогих модификациях технического обеспечения отслеживаются и движения пользователя, при этом виртуальная картинка будет двигаться согласно им. Речь идет здесь не об играх, в которых пользователь просто находится на месте и взаимодействует с окружением, но о тех, где он перемещается в виртуальном пространстве.
- Глаза . Еще один основополагающий в реальности датчик анализирует то направление, в котором смотрят глаза. Благодаря этому игра позволяет пользователю погрузиться в интерактивную реальность более глубоко.
Эффект полного присутствия
Уже по термину полного присутствия понятно, о чем именно идет речь: мир – это виртуальная реальность. Это значит, что пользователь будет ощущать себя именно там, где находится игра, и он может взаимодействовать с ней. Пользователь поворачивает голову – персонаж тоже поворачивает голову, человек шагает в своей комнате – игрок движется в интерактивной реальности. До сих пор идут споры — возможно ли
The Leap – отслеживание пальцев и кистей
Эффект от полного присутствия достигается за счет устройства The Leap. Это устройство, использующее сложную систему отслеживания каждого движения, все еще остается частью очень дорогих и ТОПовых шлемов. Однако алгоритм работы достаточно прост, и он присутствует в немного измененном виде в другом устройстве, а именно в шлеме HTC Vive.
Как контроллер, так и шлем в HTC Vive, оснащены множеством фотодиодов – небольших приборов, преобразовывающих световую энергию в электрическую.
Важный момент! Вообще человек ежедневно сталкивается с фотодиодами и их работой. Как пример, это фотодиод, отвечающий за освещение смартфона. Фотодиод определяет, сколько именно освещения падает на него, и, на основе этих данных, регулирует уровень яркости
Такой же принцип полного присутствия используется и в шлеме. В комплекте со стандартным ВР-шлемом идут две станции, которые через временные интервалы пускают пару лучей – это горизонтальный и вертикальный лучи. Они пронизывают комнату и добираются до фотодиодов на устройстве шлема и контроллера. После этого фотодиоды начинают свою работу, и за несколько секунд происходит обмен информационными данными, в ходе которого датчики передают положение контроллеров и шлема.
В этом заключается алгоритм создания полного присутствия.
Какие существует разновидности VR
Официально сейчас существует три разновидности виртуальной реальности:
- Имитация и компьютерное моделирование.
- Мнимая деятельность.
- Киберпространство и аппаратные средства.
VR шлемы
Главная разница между этими тремя гаджетами заключается лишь в компаниях-производителях. В остальном же они похожи. Все три шлема отличаются портативностью и обеспечением полного погружения в игровой процесс.
Плюсы и минусы виртуальной реальности
Плюсы:
- Возможность полностью окунуться в интерактивное измерение.
- Получение новых эмоций.
- Профилактика стресса.
- Создание электронных информационных и обучающих ресурсов.
- Проведение конференций.
- Создание объектов культурного наследия.
- Возможность визуализации различных объектов и физических явлений.
- Возможность для каждого перейти на новый уровень развлечений.
Минусы:
К минусам можно отнести следующие моменты:
- Зависимость.
- Еще один явный минус: виртуальная реальность и ее психологическое воздействие на человека – оно далеко не всегда бывает позитивным, так как есть риск слишком сильно погрузиться в виртуальным мир, что иногда влечет за собой проблемы в социальной и других сферах жизни.
- Высокая стоимость устройств.
Применение виртуальной реальности
VR можно использовать в таких сферах, как:
- Обучение . Сегодня интерактивная реальность позволяет смоделировать тренировочную среду в тех сферах и для тех занятий, для которых необходимой и важной является предварительная подготовка. Как пример, это может быть операция, управление техникой и другие сферы.
- Наука . VR дает возможность значительно ускорить исследования как атомного, так и молекулярного мира. В мире компьютерной реальности человек способен манипулировать даже атомами так, словно это конструктор.
- Медицина . Как и было отмечено, при помощи VR можно тренировать и обучать медицинских специалистов: проводить операции, изучать оборудование, улучшать профессиональные навыки.
- Архитектура и дизайн . Что может быть лучше, чем показать заказчику макет нового дома или любого другого строительного объекта при помощи такой реальности? Именно она позволяет создавать эти объекты в виртуальном пространстве, в полном размере, для демонстрации, тогда как раньше использовались ручные макеты и воображение. Это касается не только строительных объектов, но и техники.
- Развлечение . VR безумно популярен в игровой среде. Причем, спросом пользуются как игры, так и культурные мероприятия и туризм.
VR – вредно это или нет?
Пока что можно отметить, что никаких глобальных исследований в этой области не проводилось, однако первые выводы сделать уже можно. Так как VR еще только-только разрабатывается (и это действительно так), у многих могут появляться неприятные ощущения при продолжительном использовании этой технологии. В частности, человек будет ощущать головокружение и тошноту.
Пока что нет никаких доказательств того, что . Отрицательный эффект, несомненно, есть, однако он не настолько велик, чтобы бить тревогу. Поэтому пока неизвестно, виртуальная реальность, что это такое – вред или польза.
VR – что ждет в будущем?
Сегодня виртуальная реальность не до конца доделана, поэтому могут появляться неприятные ощущения. В будущем же появится множество устройств, копий и аналогов, которые не будут отрицательно действовать на человеческий организм и психику.
Также устройства VR смогут решить проблемы с потреблением информационных данных, а сеансы станут такими же стандартными и обыденными, как и обычные игры на компьютере или приставках в наши дни.
Вывод
Виртуальная реальность – пока что бездонная пропасть для исследования и улучшения алгоритмов работы. Сегодня технологии продвигаются очень быстро, поэтому можно с уверенностью сказать, что в ближайшем будущем рыночная стоимость комплекта будет по карману человеку со средним достатком.
3D и «виртуальная реальность»
завоевали важное место в современной иерархии технологий, являясь сегодня популярнейшими решениями для множества областей человеческой деятельности.
Трехмерное кино и телевидение, технологии объемного моделирования, создание 3D-голограмм, трехмерные транспортные симуляторы и даже целые комплексы виртуальной реальности для инженерного и конструкторского дела. Все это стало (или постепенно становится) частью повседневности, помогая профессионалам организовывать реальность первичную, обогащать пространство и развлекать зрительские аудитории, оптимизировать образовательные процессы, создавая новое пространство окружающего мира и заглядывая в будущее.
3D 3D рознь
Все 3D-технологии имеют общую основу - они используют бинокулярное зрение человека, создавая для каждого глаза отдельное изображение. Они совмещаются в единую объемную картинку в мозге после обработки данных из двух источников (принцип стереоскопии). Однако, это единственный общий момент, которые объединяет «3D-кино» и передовые инженерные программно-аппаратные комплексы для трехмерного проектирования.
Сегодня в дружную семью технологий 3D и виртуальной реальности входят, во-первых, широкий спектр программного обеспечения для создания трехмерных, «объемных» объектов на плоских отображающих поверхностях, которые воспринимаются зрением как объемные без вспомогательных средств.
Во-вторых, под 3D подразумеваются технологии получения эффекта объемного изображения с помощью специальных очков, разделяющих два видеопотока для оптимального восприятия человеком в соответствии с принципом стереоскопии (активные и пассивные системы). В-третьих, это различные шлемы виртуальной реальности, которые используются, прежде всего, в сфере развлечений и образовании. Также, к 3D относятся различные объемные голографические отображения (музейные витрины, шоу-бизнес и т.д.), средства дополненной реальности и т.д.
Наконец, к 3D и виртуальной реальности относятся программно-аппаратные комплексы - совокупность датчиков, отображающих поверхностей, ПО, камер и проекторов, объединенные в сложнейшие суперпроизводительные решения промышленного уровня.
Работая на рынке проекционных технологий более 25 лет, на сегодняшний день Центр проекционных технологий «Викинг» уже ввёл в эксплуатацию многие из систем, описанных выше. Являясь официальным дистрибьютором таких брендов, как Christie, Mitsubishi, Extron, AMX, Projecta - лидеров в области проекционной/коммутационной техники, каждый объект не только создается на базе качественной техники, но и имеет постоянную сервисную поддержку, как со стороны «Викинга», так и представительств компаний-производителей оборудования.
Обобщая наш опыт в этой сфере, можно сказать, что 3D и виртуальная реальность охватывают в проектах «Викинга» широкую область задач, от сугубо развлекательных до более серьезных образовательных и критически важных промышленных.
Приоритетным направлением для нашей компании здесь является работа с комплексами 3D проектирования CAVE - мощнейший рабочий инструмент, с помощью которого наши заказчики получают возможность полностью обходиться без натурного макетирования, а также ускорить темпы работ над самым сложными проектами.
«Комната виртуальной реальности» CAVE
Одним из самых современных решений для визуализации сложных технических систем сегодня является программно-аппаратный комплекс «Комната виртуальной реальности», как её часто называют- «КЕЙВ» (от англ. «CAVE» - пещера). Без преувеличения, этот продукт можно назвать вершиной реализации возможностей современных технологий виртуальной реальности, объединенных в буквальном смысле слова в одной комнате.
Комната виртуальной реальности традиционно реализуется как замкнутое с пяти сторон (кроме входа) рабочее пространство. Три стены (правая, левая и фронтальная), пол и потолок выполнены в виде жестких экранов обратной проекции. Используются высококачественные просветные акриловые экраны, которые обеспечивают высокую контрастность и равномерность изображения.
Конструктив комнаты виртуальной реальности разработан таким образом, что экраны внутри него монтируются стык в стык, что позволяет в рабочем режиме исключить визуальный дискомфорт от разделения изображения на части и сформировать единое 3D - пространство. Изображение на данных экранах формируется мультимедийными cтереопроекторами. Специалисты «Викинга» используют проекторы серии Christie Mirage, являющиеся лидерами в области проекционной техники.
CAVE, имеющий 5 экранов, является наиболее совершенной конструкцией комнаты виртуальной реальности. Кроме этого варианта, можно использовать также CAVE с четырьмя или даже с тремя сторонами.
Создание каждой новой комнаты виртуальной реальности требует очень серьезных трудозатрат: количество составных элементов каждого отдельного объекта этого класса очень высоко, каждый из них - сложнейший механизм сам по себе, объединить их в единый работающий как часы организм - задача для двух-трех трудовых коллективов в стране, включая сотрудников компании «Викинг».
Технический аспект
Комната виртуальной реальности - это решение, разрабатываемое индивидуально с учётом конкретных задач и возможностей заказчика, поэтому принцип масштабируемости является основой его конструкции. Также, CAVE обеспечивает возможность использования разного количества проекторов с разным разрешением в зависимости от задачи и типа контента.
Основной элемент таких решений - подсистема вывода изображения, основанная на мощных ПК (графических станциях). Важную роль также играют специализированное программное обеспечение (ПО), которое подбирается под форматы моделей. Основными брендами в области ПО для систем виртуальной реальности являются TechViz, IC.IDO, Virtalis.
Неотъемлемой частью комнаты виртуальной реальности является подсистема трекинга и подсистема затворных (активных) 3D-очков. Именно 3D-очки позволяют оператору (зрителю) увидеть объемное изображение, а для того, чтобы это изображение было целостным и создавалось единое 3D-пространство, позволяющее погрузиться в виртуальную среду, используется подсистема трекинга. Это набор камер, которые отслеживают положение так называемых «маркеров» (датчиков), размещенных на 3D- очках (или теле) оператора, передают информации подсистеме вывода изображения, которая корректирует геометрию контента на каждом из экранов под точку зрения оператора.
Взаимодействие оператора с виртуальной средой осуществляется посредством джойстика, который позволяет выполнять целый ряд операций, предоставленных возможностями ПО.
Вспомогательной системой широкоформатной стереопроекции предназначена для формирования вида с заранее фиксированной точки 3D-модели в КВР и вывода этой проекции на большой экран коллективного пользования для большой группы заинтересованных лиц.
Возможности «Виртуальной пещеры»
Конечная цель тончайшей настройки множества элементов КВР заключается в создании возможностей для эффективной работы коллективов разработчиков, конструкторов, инженеров и других специалистов, которые могут использовать функционал CAVE в своих рабочих процессах.
Комната поддерживает одновременный вывод на один экран объектов из нескольких систем объемного проектирования, запоминает «точки взгляда на объект» с возможностью быстрого возврата к ним, позволяет работать с сечениями объекта, производить виртуальную разборку/сборку модели и так далее.
Использование всех подсистем ПАК одновременно позволит сотрудникам
предприятия работать в следующей конфигурации: оператор, находясь в КВР, полностью погружается в виртуальную среду, содержащую проектируемый объект, и взаимодействует с его трехмерной моделью. Заинтересованные лица могут находиться рядом или располагаться перед системой широкоформатной стереопроекции, отображающей то, что видит оператор, или вид с заранее определённой фиксированной точки.
Подсистемы ПАК могут быть использованы и по отдельности. Если нет презентационной составляющей в работе оператора, то комната виртуальной реальности может быть использована без подключения системы широкоформатной стереорпроекции.
Одними из самых перспективных направлений применения КВР сегодня являются геофизика, нефте-газодобыча, судостроение, машиностроение и проектирование крупных промышленных объектов, где необходимо тщательно отрабатывать расположение элементов конструкции и различного оборудования.
При работе с КВР повышается информационность рабочих процессов, а поскольку пространственное воображение распределяется между специалистами конструкторских бюро неравномерно, КВР за счет высочайшего уровня наглядности позволяет компенсировать пробелы и дает возможность большему количеству конструкторов включаться в работу на 100% своих потенциальных возможностей.
VR ROOM - это новый, открытый мир, в котором виртуальный мир переносится в пространство реальной комнаты. При средней площади 100 квадратных метров, размещение оборудования виртуальной реальности и игровых аксессуаров не требует сложных конструктивных особенностей.
Комплектация
- Система датчиков отслеживания движение
- Шлемы виртуальной реальности
- Комплекты рюкзак-компьютер
- Уникальные сетевые игры
- Коммутационное оборудование
- Автоматы и оружие
- Серверное оборудование
Технические характеристики
В виртуальной комнате нет ограничений проводами и перегородками. Попадая в VR игру команда, надев шлем, переносится в конкретный сюжет с соответствующим антуражем. Система датчиков отвечает за отслеживание положения игроков, не давая им потеряться в пространстве комнаты и избежать столкновения с другими участниками игрового процесса.
ВИРТУАЛЬНАЯ КОМНАТА В ПРОГРАММЕ ВЕЧЕРНИЙ УРГАНТ
7 причин ДЕЛАТЬ бизнес СЕГОДНЯ!
1. ГАРАНТИЯ НА ОБОРУДОВАНИЕ 2 ГОДА
На все оборудование поставляемое нашей компанией
2. БЕСПЛАТНАЯ ДОСТАВКА ПО ТЕРРИТОРИИ РОССИИ
Бесплатная доставка аттракциона от Калининграда до Владивостока. Доставка осуществляется до ближайшего терминала транспортной компании.
3. ГАРАНТИЯ НИЗКОЙ ЦЕНЫ
Если вы найдете аналогичный аттракцион с аналогичными параметрами по более низкой цене, сообщите нам и перешлите нам предложение нашего конкурента. МЫ СДЕЛАЕМ ЦЕНУ НИЖЕ в случае, если наше оборудование окажется аналогичным!
4. ПРОГРАММА УТИЛИЗАЦИЯ
После года работы аппарата мы выкупим ваше оборудование по цене до 85% от цены. Сумма варьируется в зависимости от стоимости аттракциона виртуальной реальности на текущий день, и учета физического износа.
5. ТЕХНИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА БЕССРОЧНАЯ
Мы проконсультируем вас по любой технической сложности или проблеме в течении всей жизни аттракциона VR
6. ПОДДЕРЖКА МАРКЕТОЛОГА ПО ПРОДВИЖЕНИЮ ВАШЕГО АТТРАКЦИОНА
Мы уже длительное время занимаемся производством, продажей и установкой аттракционов и наработали отличные способы продвижения бизнеса с виртуальной реальностью.
7. ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ КОНТЕНТА
Мы регулярно обновляем игры на наших аттракционах, которые так же получают наши пользователи, уже занявшиеся бизнесом с виртуальной реальность. Все обновления вы будете получать удаленно и это будут только лучшие игры, выбранные нашими специалистами по маркетингу.
КАК ПРОИСХОДИТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ?
1. Согласовываем параметры договора.
2. Готовим и подписываем техническое задание на разработку VR парка.
3. Подписываем договор, вносится частичная предоплата.
4. Закупаем оборудование и начинаем разработку программного обеспечения.
5. Проводим разработку, монтаж и настройку оборудования.
6. Проводиться окончательная оплата работ, сдача проекта, обучение.
В стоимость входит разработка, оборудование, монтаж в вашем городе.