Dizzy: The Short Game: Прохождение. Прохождение Dizzy: The Short Game Приключения дизи полное прохождение описание
Игра неофициальная и довольно простая. Нужно помочь Диззи отыскать собственный ключ...
ГРАФИКА. Современные игроманы, помешанные на трехмерных играх, скорее всего, начнут плеваться. Однако я желаю, чтобы они смогли преодолеть сплошной заслон из 3D-action, и поиграли в красивую не трехмерную игру, убедившись на своем опыте, что красота может быть заключена не только в трехмере.
ЗВУК. Поскольку звук и музыку оцениваю отдельно, могу сказать только одно: в игре нет звуковых эффектов, звучит только музыка.
МУЗЫКА. Отличная ненавязчивая с одной стороны и интересная с другой стороны музыка. Я мало видел игр с более красивой музыкой.
СЛОЖНОСТЬ. Ну... как тут сказать... игра простенькая. Пройти нетрудно.
ИНТЕРЕСНОСТЬ. Очень интересная и увлекательная игра. Проходишь потом по сотне раз...
ДЛИНА ИГРЫ. Очень короткая. За пару минут проходится. Но пока не пройдешь, за уши не оттащищь!
РЕАЛИСТИЧНОСТЬ. Одно из многочисленных достоинств этой игры - это то, что она очень нереалистична.
ЛЕГКОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ. Пока в readme не заглянешь, управление до тебя в жизни не дойдет. Судите сами: стрелки - движение, Shift - прыжок, Ctrl - взять, 1, 2, 3 - использовать предметы 1, 2, 3. Кстати, третьего предмета НЕТ, зачем же его в readme описали?
Следующие оценки приводятся по десятибальной шкале:
ГРАФИКА: 10
ЗВУК: а что тут поставишь?
МУЗЫКА: 10
СЛОЖНОСТЬ: 3 (поломать голову пару деньков меня она все-таки заставила)
ИНТЕРЕСНОСТЬ: 10
ДЛИНА: 1
РЕАЛИСТИЧНОСТЬ: 0
ЛЕГКОСТЬ УПРАВЛЕНИЯ: 4
P.S. Я ярый противник реалистичности игр. И на самом деле нулевая реалистичность - это, на мой взгляд, большое достоинство!
Итак, собственно прохождение.
Диззи стоял на выступе и думал про себя: "Фу, вы бы знали, как мне надоели мои прошлые приключения, и как я рад здесь отдохнуть... Ой! Какой ужас! Я потерял ключ от собственного дома!" Диззи пошел направо, и попробовал опуститься сквозь воздушную струю. Но струя оказалась довольно мощной, а Диззи был очень легким (мало каши ел, наверное... И струя воздуха все время подбрасывала его обратно вверх, не давая опуститься. "Что же делать?" - подумал Диззи. Долго думал, и так ничего и не придумав, решил сходить направо. Справа от себя он увидел шишку отдельно от леса. Диззи сказал себе: "Эй, остановись! Ведь помнишь, что любопытной Варваре на базаре нос оторвали!" Но он все-таки не смог пересилить себя и подошел к этой странной шишке. При ближайшем рассмотрении это оказалась не шишка, а камень, причем, очень тяжелый. "Ха!" - подумал Диззи. "Да ведь я с ним смогу опуститься!!!" Диззи взял камень, изрядно при этом помучившись, так как камень едва влез в его тесную котомку, и пошел обратно к струе воздуха. Ожидания не обманули Диззи. Он легко и плавно опустился вниз и отошел налево. Отойдя налево, он нашел монету на труднодоступном пригорке. "Да" - сказал себе Диззи - "монета - это, конечно, очень хорошо и просто даже здорово! Но мне сейчас надо отыскать ключ и вернуться, а не засорять себе голову подобными мелочами". Он прыгнул направо и пошел дальше. Здесь Диззи очень обрадовался. Правда, путь направо ему был перегражден, но зато сверху, там, где он мог легко допрыгнуть, он нашел то, что искал - ключ! Окрыленный успехами, Диззи взял ключ и пошел обратно. Здесь он несколько призадумался. Действительно, ключ он получил, но как выбраться отсюда наверх? Через несколько минут Диззи вспомнил, что для того, чтобы опуститься сюда, он взял камень, и просто оставил его здесь. Смело зайдя прямо в центр струи воздуха, он был мягко и плавно доставлен наверх. А так как сверху струя слабее, то он не поднимался дальше, а внезапно задергался. Но здесь его природная координация движений проявила себя с самой лучшей стороны, и Диззи все-таки сумел перейти вправо, на твердый берег. Здесь он прыгнул на небольшой выступ сверху (как это он прыгает частично сквозь предметы???). Затем, подойдя направо, он прыгнул к своему домику, открыл ключом дверцу, и на этом его приключения в этой игре благополучно завершились.
А слишком сильная струя воздуха, из-за которой не удалось попасть еще ниже, - это, похоже, намек на вторую часть, на продолжение? Оооо!..
Производитель: Codemasters
Год: 1993
Жанр: , квест
Язык интерфейса: Русский
Теги: экшн, квест
О игре:
Fantastic Dizzy – игра в жанре платформера с элементами квеста о приключениях забавного человекоподобного яйца по имени Диззи
Злой колдун Закс захватил в плен Дейзи, подругу нашего героя Диззи и удерживает её в своём замке. Только у Диззи хватило храбрости попытаться спасти её от ужасной участи. Покинув мирную лесную деревню Йолкфольк, Диззи отправился в дальнее и опасное путешествие.
Вы управляете забавным персонажем-яйцом Диззи в его путешествии по волшебному королевству Закерия. На протяжении всей игры Вам придётся решать незамысловатые задачки, собирать различные предметы и использовать их по назначению. Например, если на Вашем пути закрытая дверь, то где-то на уровне обязательно должен лежать ключ от неё. Исследуйте таинственные алмазные рудники, невероятные пещеры, пустыни, города, логовище дракона и замок на облаках. Найдите секретные карты сокровищ, столкнитесь со странными фокусниками, волшебниками, троллями, пиратами, гномами и многими другими странными и замечательными существами.
Злой волшебник Зак унес всех друзей и родственников DIZZY в свое королевство и заколдовал их. Дейзи,подружку Диззи, он заточил в подземелье и увеличил до таких размеров, чтобы она не смогла пролезть в дверь. Дору он превратил в лягушку,а Дилана в кусты. Лежебоку Дози Зак усыпил мертвым сном.Дедушку спрятал в зазеркалье,а Дензила заморозил. При помощи сверхсложной машины,созданной его дедушкой,наш герой попал в коро левство Зака, полное опасностей. Ему предстоит освободить всех своих друзей и вернутся домой. На своем пути Диззи будет находить алмазы,которые увеличивают его силу.
1. В THE MISTERIOUS MONOLITH (таинственный монолит) возьмите ключ от черного хода и идите влево. Перепрыгнув колодец и переплыв реку на плавнике огромной рыбы,отоприте им дверь в CASTLE BACK DOOR (дверь черного хода).
2. В THE GRAND HALL (старинный зал) возьмите рукоять и с ее помощью в YE OLDE WELL(старый колодец) поднимите из колодца ведро.
3. Взяв ведро,вернитесь в замок и в THE WATCH-TOWER (смотровая башня) возьмите энергетическую пилюлю. Теперь вы сможете уничтожить привидения на болоте в THE HAUNTER SWAMP(обитаемое болото).При этом привидения,чувствуя вашу возросшую силу,будут менять свой цвет.
4. Имея при себе ведро,идите далеко вправо мимо острова доброй ведьмы Гленды. Наполните ведро водой из горячего источника THE HOT WATER GEYSER и возвращайтесь в замок. По дороге возьмите Дору - лягушку и в THE THRONE ROOM (тронный зал) предложите ее принцу.Он поцелует ее и Дора станет сама собой.
5. В THE TOWER A VIEW (башня с видом) выпрыгивайте из окна и по облакам доберитесь до дерева. На дереве в UP A TREE (вверх по дереву) возьмите большую палку.
6. С вершины дерева перепрыгните на вершину монолита,а с нее на серые ворота. Там возьмите кинжал.
7. Идите влево до моста,который охраняет троль (по пути включите разводной мост,нажав ENTER).Троль потребует от вас 30 алмазов за проход по мосту.Выполнить его требование невозможно,так как на доступном для вас в данный момент мес не существует такого количества алмазов. Но есть и другой способ попасть на мост. В THE TROLL BRIDGE (мост тролля) перережьте веревку,к которой привязана коза. Затем ударьте ее большой палкой. Коза побежит и забодает тролля. Проход свободен.
8. Возьмите ведро с горячей водой и, перейдя через мост тролля, в ICE PALACE ENTRANCE (вход в ледяной дворец) растопите Дензила.Он даст вам свой плеер.
9. Возвращайтесь в замок и в THE WATCH-TOWER выпрыгивайте влево как можно дальше. Вы упадете на мостки,закрепленные на дереве.По этим мосткам поднимайтесь наверх. Там в THE BARDS TREE MOUSE вы увидите барда,играющего на волшебной флейте.Предложите барду плеер,он исчезнет и оставит вам волшебную флейту.
10.В YE OLDE WELL прыгните в колодец и встаньте на уступ напротив крысы и используйте волшебную флейту. Вы заиграете мелодию MERRY DIZZI DITTY,крыса заснет и упадет на дно колодца.
11. Пройдя влево,вы попадете в тайный подземный ход,ведущий во дворец. Поднимайтесь во дворец,взяв по пути старинную лампу.
12. Отнесите старинную лампу в SLEEPY HOLLOW (сонная долина) и поставьте ее рядом с Дози.
13. В THE HIGHER TOWER (самая высокая башня) возьмите громоотвод и тоже поставьте его рядом с Дози.
14. В THE SKY возьмите тряпку для чистки одежды и потрите ей старинную лампу два раза. Из лампы появится джин. Гром и молнии,сопровождающие его появление, разбудят Дози (если бы рядом не было громоотвода,вас бы убило молнией).
15. В THE TOP OF MONOLITH возьмите черную кошку и отнесите ее доброй ведьме Гленде в GOOD WITCH GLENDA"S ISLE. Она поблагодарит вас за то,что вы вернули ей кошку и согласится помочь расколдовать Дилана,для чего ей потребуется листок с куста,что-нибудь ядовитое,чем можно разжечь костер.
16. При помощи кинжала в BOOSHY GROVE отрежьте листок с куста и отнесите его Гленде.
17. В SLEEPY HOLLOW возьмите отравленное яблоко и тоже отнесите его Гленде.
18. В THE HAUNTER SWAMP возьмите пузырек с надписью "выпей меня" и идите далеко влево. По пути возьмите золотой крест и пирожок с надписью "съешь меня".
19. В DEEPEST DUNGEON снимите со стены горящий факел (тот,который под лестницей). При этом в стене образуется брешь.Прыгните в нее и увидите Дейзи. Дайте ей сначала пирожок.Она вырастет еще больше.Затем дайте пузырек и она уменьшится до нормальных размеров.Вы поговорите с ней немного (она предложит вам пожениться, но вы посоветуйте ей отдохнуть,заявив,что она не совсем здорова,после чего она исчезнет).
20. Отнесите горящий факел Гленде.Она подожжет дрова,поколдует и даст вам волшебное зелье.Полейте им в BUSHY GROVE Дилана.Он освободится.
21. В SECRET PASSAGE возьмите что-то липкое.
22. В THE SWORD IN THE STONE вытащите из камня меч.Вы станете королем.
23. В THE CHESS BOARD съешьте королеву по шахматным правилам. Примечание:чтобы попасть на шахматную доску,нужно забраться на второй этаж, прыгнув с верхней ступеньке влево вверх, с правой башни перепрыгните на левую,в левой башне прыгнуть в зеркало (MIRROR,MIRROR).
24. В CURIOSER AND CURIOSER (странное место) освободите своего деда.После это го раздастся громоподобный голос Зака,который заявит,что несмотря на то, что все родственники Диззи освобождены, сам он останется в волшебной стране и не вернется домой пока Зак жив.Поэтому вам предстоит убить злого волшебника.
25. Выйдете из ледяного дворца и идите далеко вправо.Перейдите вулкан по обла кам пара и спускайтесь в ад. Дьявол даст вам трезубец для уничтожения волшебников.
26. В ледяном замке в ZAK"S TOWER используйте трезубец и убейте Зака. От него останется кольцо,содержащее его душу.Отнесите его в ад и в THE CRACK OF GEHE- NA (гиена огненная) бросьте его в лаву.Душа Зака умрет на вечно.
27. Соберите 30 алмазов и идите к дьяволу. Он доставит вас домой и вы увидите замечательный салют,посвященный вашему возвращению домой!!!
Примечание:27 алмазов лежат на поверхности,а 3 спрятаны за перилами.
СЛОВАРЬ ДИЗЗИ
THE BACK DOOR KEY - ключ от черного хода
THE HANDLE - рукоять
A BUSKET - ведро
THE POWER PILL - энергетическая пилюля
DORA-FROGG - Дора-лягушка
A DAGGER - кинжал
A BIG STIK - большая палка
A BUSKET OF HOT WATER - ведро с горячей водой
A PERSONAL STEREO - плеер
SOME MAGIC PIPES - волшебная флейта
AN ANCIENT ROD - громоотвод
A CLOTH DUSTER - тряпка для чистки одежды
A BLACK CAT - черная кошка
A LRAIF - листок
A POISONED APPLE - отравленное яблоко
THE GOLD GROSS - золотой крест
THE "DRINK ME"POTION - пузырек "выпей меня"
THE "CAT ME"CAKE - пирожок "съешь меня"
THE BURNING TURCH - горящий факел
WEED KILLER POTION - волшебное зелье
SOMETHINT STICKY - что-то липкое
THE EXCALIBUR - меч
ZAK"S RING - кольцо Зака
THE WIZARDSLAYER TRIDENT - трезубец для уничтожения волшебников
DIZZY 6: PRINCE OF THE YOLKFOLK
В какие только переделки не попадал наш старый знакомый - Диззи!Порой бывает
трудно понять юмор фирмы CODE MASTERS. Hа этот раз наш герой вдруг очутился в
тесной пещерке в недрах какой-то горы. Из мебели здесь был только стол в спар-
танском стиле, если не считать крепклй бовой двери, закрывающей единственный
выход.
-Hе может быть, чтобы отсюда не было возможности выбраться,- подумалось Диззи
Пошарив как следует по всем уголкам пещеры, он раздобыл коробок спичек, пучок
сухих листьев, да кувшин воды, стоявший на столе.
Огонь всегда помогал Диззи в его приключениях. Вот и сейчас, напихав под две
рь листьев, он, чиркнув спичкой, поджег их, и скоро дверь запылала.Схватив кув
шин, Диззи залил огонь водой и смело шагнул за порог.
Hа небольшой полянке стоял принц.Он задумчиво смотрел куда- то вдаль, но Диз
зи все- таки решился прервать течение мыслей принца и подошел поближе.
-Ужасная страна,- произнес принц.
-А в чем дело?- удивился Диззи.
-Злой тролль захватил замок моего отца, дождавшись пока тот уехал и заточил
где- то в замке принцессу. Ах, если бы только найти способ сообщить отцу...
Диззи искренне пожалел принца:- Hе беспекойся, я помогу тебе.
-Правда? Я так благодарен! Вот, возьми, на всякий случай, мой волшебный летаю
щий ковер- я все равно не умею на нем летать.
-Спасибо! Я мечтал об этом всю свою жизнь! Летать как птица...
-Ты наша единственная надежда,- сказал принц,- пожалуйста будь осторожен!
Hа мосту замка Диззи увидел тролля. Огромное зеленое чудовище сидело, загора
живая проход, и явно не хотело пропускать нашего героя.
Hе слишком огорчаясь - и не такое видали! - Диззи подхватил лежащую на мосту
кирку и поспешил обратно. Hа другой стороне горы, бывшей его темницей, он повс
тречал льва.Царь зверей стоял с жалобным видом и,подняв ногу,смотрел на героя.
-Уй!- простонал лев,- моя бедная лапа! Я гулял недалеко от замка, когда появи
лся этот огромный, ужасный тролль и солкнул меня в розовый куст. Ай!
Полный сострадания к бедному животному, Диззи спустился с горы и очутился на
берегу реки Стикс (?!). Еще на вершине горы он заметил что- то блестящее в одн
ой из пещер и теперь искал вход.
Постучав слегка киркой то тут,то там Диззи изо всех сил рубанул по огромному
валуну. Тот разлетелся в пыль, и герой прошел в обширную пещеру, наполовину за
литую водой. Узрев проход, Диззи прыгнул и в небольшой каменной комнатке нашел
золотой самородок.
С этим ценным предметом он вернулся к реке.Hе успев даже подумать,что недурно
бы перебраться на другой берег, Диззи увидел лодку. Она медленно подплыла к не
му и,через некоторое время,наш искатель приключений оказался на другом берегу.
Угрюмый перевозчик пропустил Диззи, взяв в качестве платы золото.
-Какой позор!- сказал он отрешенно.
-Что?- переспросил Диззи.
-Моя лодка плывет так медленно! Как долго она добирается туда и обратно! Ах,
если бы мне заставить ее плыть быстрее!
-Hет ничего несбыточного,-подумал Диззи и, оставив лодочника наедине со своей
печалью, пошел дальше.
В небольшом леске, на траве сидел лесной гном Поги.
-Какой славный маленький пушистик,- подумал Диззи и попытался заманить его в
клетку, которую он взял около льва. Hо гномик не желал лезть в клетку, как ни
старался наш неопытный ловец.
Так и не сумев поймать Поги, Диззи залез на дерево. Узенькие тропинки в вет-
вях были такими же, как и на родине путешественника. Смело прыгнув на облако,
затем на другое, Диззи очутился возле входа в старую башню. Здесь он нашел зо-
лотую арфу, которую не преминул взять с собой.
Вход в башню загораживали колючие кусты терновника, такие плотные, что не бы
ло никакой возможности пробраться.
Диззи вернулся на деревья и попытался подняться еще выше, но как он ни стара
лся, ему так и не удалось перепрыгнуть огромную расщелину.
Пришлось вернуться на гору, переплыв Стикс на тихоходной лодке- Диззи вспом-
нил, что кажется видел там нечто подходящее.Действительно, на одном из облаков
лежал небольшой ящик, на крышке которого аршинными буквами было написано:"Сде-
лай сам. Hабор для изготовления моста". Именно это и нужно было нашему герою.
Вприпрыжку добежал он до того места, где недавно ушибся, прыгая через расще-
лину, и открыл набор.
Через некоторое время безопасная тропинка была готова, и Диззи стал поднима-
ться все выше и выше. Hаконец, поняв, что дальше идти некуда, он зажмурился и
прыгнул высоко в небо с крайней площадки.
Попав на облако, Диззи не успокоился, его почему-то неудержимо влекло дальше
Герой подошел к краю облака и, сделав еще один прыжок, очутился...в раю (да,ве
селые ребята работают в CODE MASTERS!).
У самых ворот рая стоял, опираясь на колонну, Святой Петр. Он задумчиво огля
дел Диззи:
-Что ты здесь делаешь, маленькое яйцо? Твое время еще не пришло.
Диззи вряд ли смог бы ответить, как его сюда занесло. Он ответил вопросом:
-Почему ты такой грустный, Святой Петр?
-Я ищу.
-Ищешь что?
-Тебе не понять, Диззи.
Hаш герой совсем уже было собрался уйти, но вспомнил про одну важную вещь и
протянул святому свою золотую арфу.
-Это, случайно, не твое, Святой Петр?
-О, да! Это как раз то, что я и искал! Спасибо! Вот, возьми этот кусок сыра -
я думаю, что ты найдешь ему применение.
Hикакого особого пристрастия к сыру Диззи не испытывал, но в его яйцевидной
голове уже зародилась идея.
Hайдя нашего знакомца Поги, хитрый Диззи положил сыр возле клетки и отошел в
сторону.Хлоп! Гном уже, аппетитно причмокивая, сидел в клетке, и оставалось то
лько захлопнуть дверцу.
Поги вдруг начал так оглушительно орать, что Диззи даже испугался за его рас
судок, но скорее всего, тому просто не понравилось, что его поймали.
Как бы то ни было, у Диззи были свои планы на этот счет и он, не мешкая, по-
нес Поги к замку.
Тролль, как и следовало ожидать, все еще сидел на мосту, но стоило Диззи бро
сить ему под ноги клетку, как деревянный каркас развалился, и гном,выскочив из
клетки, заорал благим матом. Бедный зеленый тролль, не отличавшийся, как обна-
ружилось, большой смелостью,живо сделал ноги, а Диззи,забыв про орущего гнома,
вошел в замок.
Здесь он сразу наткнулся на лежащий на полу подвесной лодочный мотор,который
напомнил ему о лодочнике и его тихоходной лодке. Забрав агрегат, Диззи двинул-
ся дальше.
С другой стороны замка тоже имелся подъемный мост, но как ни старался Диззи,
опустить его не удалось.Тогда герой решил отправиться к лодочнику и отдать ему
найденный мотор.
-Я думаю,это поможет тебе,-сказал он бедняге.
-Да,это подойдет как нельзя лучше,-обрадовался тот. -Спасибо!К сожалению все,
что я смогу тебе дать-это моя коса.
Hо Диззи не разделял опасений лодочника.Быстро схватив косу,он помчался к за
рослям терновника.
С ожесточением размахивая своим орудием,он прорубил себе безопасную дорогу в
замок, но продолжал косить до тех пор, пока не исчез последний колючий куст.
Пройдя немного вперед,Диззи нашел на лестнице башни запыленный охотничий рог
По привычке он забрал и его с собой.Кроме рога,здесь лежала еще и бутылочка с
какой-то странной жидкостью.
Бабушка не раз запрещала пить всякую дрянь,подумал Диззи.Да и сам он не раз
попадал в неприятности из-за своей любознательности,то напившись виски,то нако
рмив Дейзи снадобьем,от которого та увеличилась в размерах...Одним словом,не
глядя на бутылочку,он прошел в следующую комнату,затем еще дальше.
Чего только не пришлось повидать Диззи в своих странствиях,но такого...В ком
нате было два этажа,и по верхнему преспокойно шагал...второй Диззи!Этот наглец
передразнивал нашего путешественника-он то останавливался,когда замирал насто-
ящий Диззи,то снова шагал синхронно с ним.
В конце концов герой покинул комнату,обнаружив,что из-за поисков своего вра-
га даже ключ,лежащий на мосту,обладал странным свойством-как только Диззи при-
касался к нему,так мост моментально исчезал,и только реакция спасала путешест-
венника от холодной ванны.
Во что бы то ни стало решил он найти вредного двойника и поквитаться,но вот
незадача:как только Диззи поднимался наверх-лжеДиззи спокойно расхаживал внизу
Все,что удалось здесь обнаружить-это кнопка,которая никак не хотела нажимать
ся.Пришлось покинуть зачарованную комнату.
Hа самом верху башни Диззи нашел запертую комнату.Hе беда,что дверь оказала-
сь очень крепкой-золотое правило Диззи гласит,что если не удалось башкой выса-
дить дверь,значит надо искать ключ.Hу что же-пришлось вернуться за ключом,отк-
рыть дверь и обнаружить в комнате,на шикарной кровати мирно спящую Дейзи.
Герой поцеловал ее,но без особого эффекта.Как же разбудить Дейзи?
Однако скоро эта проблема отошла на время в сторону,так как Диззи заметил на
самом краю башенной стены готовый вот- вот свалиться пинцет. Что там у нас со
львом? Кажется несколько розовыхшипов в лапе?Пинцет-вот,что нужно,чтобы помочь
ему!И вскоре Диззи стоял около льва.
-Этот пинцет поможет тебе облегчить страдания.Дай-ка мне свою лапу.
-Это будет больно? Ай!
-Оп-ля! Все в порядке!
-Да,так действительно лучше!-сказал лев и протянул Диззи острый,как игла,шип.
Этот подарок Диззи понес в башню,где все еще разгуливал ненавистный двойник.
Осторожно Диззи положил шип на пол и заставил лжеДиззи ступить на него.Как и
следовало ожидать,вредный двойник не смог пережить укола-от него не осталось и
следа.Диззи,наконец-то,смог взять лежащий на полу гаечный ключ.
-Как бы его применить?- эта мысль неотвязно приследовала Диззи на его пути в
замок,и вдруг он вспомнил подъемной мост, не желающий опускаться.Ключом Диззи
что-то отвернул,и вся система пришла в движение-мост медленно опустился.
Hа другой стороне моста начинались королевские сады.
Fantastic Adventures of Dizzy — Фантастические приключения Дизи требуют от игрока наблюдательности и находчивости. Дизи - типичный представитель снощов (обитателей Яичного Королевства, издавна враждовавших с чародеем Заксом). В отличие от предыдущих игр про Дизи, здесь, падая с высоты, яйцо ничем не рискует: только звездочки перед глазами покружатся, и все.
Управление
А - прыгнуть;
В - взять или положить предмет; войти в дверь;
SELECT - табло с названиями трех предметов, взятых Дизи, и описанием помещения, в котором вы находитесь. Если Дизи возьмет четвертый предмет, то последний предмет из списка потеряется. SCORE - набранные очки, LIVES - «жизни», DAMAGE - ущерб, нанесенный здоровью Дизи.
Прохождение
Фрукты пополняют «жизнь». Не расходуйте их без надобности. Чтобы в лесу сработал подъемник, к нему необходим ключ.
В подземелье, взяв спичку, идите направо. Нужно сделать так, чтобы у всех четырех сундуков горели лампочки. Для этого сначала оставьте лампочку только у одного сундука, а потом нажмите В около другого сундука, стоящего через один от этого. Только в этом случае сработает лифт слева.
Когда Дизи путешествует в вагонетке, нажатие вверх или вниз поможет ему ускорить или замедлить движение на опасных участках.
На железнодорожных путях проходите развилки в таком порядке:
вправо,вправо,вправо, прямо, прямо, прямо, 5 раз вправо
2 раза влево и 5 раз вправо
влево,влево, вправо,вправо, влево, влево, прямо
вправо, влево, влево, вправо, влево, влево, влево
вправо, вправо, влево, вправо, влево (к выходу где лежит лопата)
влево (к выходу с дополнительной «жизнью»).
Куриная нога спасет вас от ярости оголодавшего розового кабана.
Из шестнадцати кусочков бумаги вы должны собрать картинку уложившись в отмериваемое песочными часами время Кусок бумаги можно переместить, отметив его рамкой и захватив любой кнопкой.
Через водопад прыгайте, когда появится бочка.
Моток веревки используйте там, где на верхушке дерева увидите паучка. Нажмите В - и Диззи начнет раскачиваться на веревке. Когда Диззи окажется справа, нажмите А. Он прыгнет на бревенчатый настил на дереве, где можно заработать «жизнь», собрав картинку. Зубастое растение, не позволяющее Диззи пробраться к мотку веревки, утихомирьте ядом из баллончика с черепом.
Зеленый боб можно выкупить у продавца за золотую монетку из подводной пещеры, а спасенную корову отдать принцу Фанко.